12.06.2015, 13:57
Da die Bosse in GS3 meist so mickrig waren, hier mal aufgemotzte Versionen.
Tridebaklos
540 HP / 720 HP in der stärkeren Variante
1 Zug pro Runde
Kieselhauch - schwacher Erdschaden auf 3 Ziele (Basis 25, seitlich abfallend), kann täuschen
Feuerhauch - schwacher Feuerschaden auf 1 Ziel (35 Basis), kann Abwehr um zwei Stufen senken
Ãœberrollen - physischer Schaden auf 1 Ziel (40 Basis)
HP<50%: Reparieren: Heilt die HP um 80 (kein Element)
HP<33%: Lavawelle - Feuer- und Erdschaden auf alle (30 Basis), kann Angriff um eine Stufe senken
Drei Unbekannte
Können im Prinzip so bleiben, ich würde das Heilkraut aber entfernen, außerdem schauen sie nicht dumm umher, sondern verteidigen sich stattdessen. Ihr erster Angriff ist immer die Psi-Granate. Vielleicht als zusätzlicher Angriff Blindschuss, der statt lähmen eben blenden kann
Sandprinz
HP: 2000
2 Züge pro Runde
Erdkraft auf 125 erhöht
Aus Erdbeben wird Mutter Erde, Eruption bleibt
Sandsturm - Venus-Schaden (Basis 40) auf 5 Ziele, seitlich schwach abfallend, kann zu 50% täuschen
Trugbild - Schaden wird zu 75% negiert. Wird der Anwender getroffen, so endet das Trugbild. Wird er nicht getroffen, reduziert sich die Negierungschance um 15%. Bei 0% endet das Bild ebenfalls. Wird nur bei HP<50% eingesetzt. Es kann kein weiteres Trugbild eingesetzt werden, solange eines besteht.
Steinhauch - die gesamte Gruppe wird betroffen, pro Mitglied besteht eine 60%-Chance, für den restlichen Zug versteinert zu werden. Hat das Mitglied bereits gezogen, so wirkt der Charakter stattdessen zu 60% um eine Stufe verlangsamt. Nur wenn HP<33%
Wüstenblüte - Eine Blüte heilt den Anwender um 150 HP und entfernt Statussenkungen, HP<33%
Ku-Tsung (dünn+groß) und Ku-Embra (klein+dick)
Beide verlieren ihre Gegenstände, dafür können sie je dreimal Schockgranate einsetzen, die bis zu drei Leute trifft und einen Dschinn auf erschöpft setzen kann. Chance 60%-80%-60%.
Ku-Tsung
1350 HP
Resistenzen: Feuer 100, Erde 75, Blitz 150, Merkur 100
Elementarkraft: Feuer 95, Erde 70, Blitz 125, Merkur 90
Statt normalem Angriff Speerstoß: 1.25fache Kraft eines normalen Angriffs, wird Abwehr um eine Stufe senken
"Pure Hatred" verliert seinen Selbstverletzungseffekt und richtet doppelten Schaden an, die anderen zwei Angriffen bleiben so,
Ku-Embra
1450 HP
Resistenzen: Feuer 125, Erde 75, Blitz 125, Merkur 100
Elementarkraft: Feuer 110, Erde 80, Blitz 110, Merkur 80
Statt normalem Angriff Schwerthieb: 1.25fache Kraft eines normalen Angriffs, wird Geschwindigkeit um eine Stufe senken
"Zealous Fury" verdoppelt den Schaden (statt x 1.4), "Cyclone Slash" greift 5 Ziele an und versetzt den Nutzer nicht in Täuschungszustand.
Eiskönigin
2900 HP, 1711 PP, 2 Züge pro Runde, Feuerresistenz auf 40% erhöhen
Eiskuss - Senkt HP des Ziels um 50% der maximalen HP oder tötet es ganz (75 zu 25)
Sinneskälte - Die ganze Gruppe kann sowohl von Täuschung als auch Psynergy-Siegel betroffen werden (Chance 40% bzw 20%), außerdem werden die PP reduziert (Basis 10, seitlich schwach abfallend)
Basilisk wird nur eingesetzt, wenn min. 3 Mitglieder von positiven Veränderungen betroffen sind. Vorausgesetzt, das geht mit der KI auch Â
Tiefes Gebet wird mit Reinheit ersetzt, nur bei HP<50%
Schneesturm - Wasserschaden auf bis zu 5 Ziele, Basis 95, seitlich schwach abfallend, kann den Angriff um eine Stufe senken (25% Chance)
Blitzeis - Initiativangriff mit Basis 140 (Merkur-Element), friert das Ziel für einen Zug sicher ein (analog zu Käfig, dem Dschinn Petra usw.), nur bei HP<50%
Eisblock - Nach Rundenende wird die Elementarabwehr gegen Feuer um 20 Punkte erhöht, passiv, nur bei HP<50% (falls das geht, sonst macht Auto-Widerstand daraus )
Schlick
3800 HP, 2 Züge pro Runde, Blitzresistenz 50, Erdresistenz 100
Startet mit 2 Schlafschädeln.
Schädel rufen wirkt wie gehabt. Schädel:
- Wutschädel (492 HP): Setzt Zornesruf ein. Physischer Schaden auf 3 Ziele, Basis 75 (seitlich stark abfallend), negiert Statusboni
- Fluchschädel (431 HP): Setzt Untergang ein. Wirkt auf bis zu 3 Ziele, kann Fluch bewirken
- Schlafschädel (355 HP): Setzt Schlaflied ein. Wirkt auf bis zu 5 Ziele, kann Schlaf bewirken
- Säureschädel (527 HP): Setzt Säurehauch ein. Wirkt auf bis zu 3 Ziele, richtet Venus-Schaden (Basis 40, seitlich abfallend) an und kann vergiften
Schwanzschlag - Die gesamt Gruppe erhält Schaden in Höhe einen normalen Angriff x 1.5
Gewaltzertrümmerer - Eine verstärkte Variante der Psynergy, die bei einem Mitglied doppelten Schaden anrichtet und seinen Verteidigung um 2 Stufen senkt. Zu 25% kann auch Lähmung auftreten.
Schockfratze - Die gesamte Gruppe kann zu 20% gelähmt werden
Gifthauch - Ein Ziel wird zu 100% stark vergiftet
Auto-Einschlag - Am Ende eines Zuges wird der Angriff automatisch um eine Stufe erhöht, nur bei HP<33%
Roc
5250 HP, 2 Züge pro Runde, Erdkraft 115, Blitzkraft 115
Die Steinform wird automatisch angenommen, wenn HP<=50%. Regenation normal: 120 HP, Steinform: 240 HP
Attackenmuster bleibt unverändert, sofern nicht anders erwähnt
Normale Form:
Normaler Angriff und Feuerodem entfernt.
"Upward Blast" richtet 1.5fachen Schaden an und kann zu 50% lähmen.
Steinform:
Steinhaut - reduziert all Schäden um 25% (passive Fertigkeit, die automatisch wirkt)
Sturzflug - physischer Wind+Erdschaden auf 5 Ziele, Basis 200, seitlich abfallend, schockt den Anwender zu 100% und die betroffenen Ziele zu 75% (wirkungslos, wenn Zug des Ziels vorbei). Roc kann das nur als ersten Zug einsetzen, das auch nur, wenn in der Runde zuvor Rückenwind eingesetzt wurde. Angriff und Tempo des Anwenders werden nach Anwendung um je eine Stufe gesenkt. Durch den Schockeffekt entfällt der 2. Zug.
Rückenwind - Erhöht Angriff und Geschwindigkeit um eine Stufe
Flügelwind - wie Basilisk, reduziert die Geschwindigkeit zu 50% um eine Stufe
Truco und Jass
Beide verlieren ihre Gegenstände und besitzen folgende passive Fertigkeiten:
Schattenwächter - wenn HP<66%, immun gegen statussenkende Effekte
Schattenquell - wenn HP<50%: regeneriert 100 HP pro Runde
Schattenschild - ersetzt die aktive Fertigkeit, wenn HP<33%, reduziert elementare Schaden um 40%, physischen um 25%
Truco: HP 3800, Resistenzen alle 120%, Feuer 80%
Bestrafung(? => "Punishment") - Statt 1.7fachen 2.2facher Schaden, ansonsten gleich
Blitzzirkel -> 1.3facher physischer Blitz-Schaden auf 3 Ziele, seitlich schwach abfallend. 10% Chance auf Lähmung. Zufällig werden vom Endschaden entweder 25 abgezogen (20%), 25 addiert (40%), 50 addiert (30%) oder 100 addiert (10%)
Schattenfackel - richtet 200 Schaden auf bis zu 7 Ziele an, seitlich schwach abfallend.
Dschinn-Raub - Setzt pro Gruppenmitglied einen Dschinn für 3 Züge auf erschöpft
Jass - 3500 HP, Resistenzen alle 120%, Erde 80%
"Scornful Caress" (?) - Richtet stattdessen 1.5fachen Schaden an und senkt den Angriff immer um eine Stufe
Duft der Einschüchterung - Richtet 80 nicht-elementaren Schaden auf 3 Ziele an, seitlich schwach abfallend, senkt Abwehr definitiv um 1 Stufe.
Hohnsalve - Trifft ein Ziel, kann zu je 30% Schlaf, Lähmung, Psynergy-Siegel und Schock und Tod bewirken. Hebt den Angiff des Anwender um 2 Stufen (dürften 25% sein)
Schwarzes Ritual - Setzt eine der folgende Beschwörung ein: Thor, Meteor, Boreas oder Gericht (20%), Neptuniod, Tiamat, Ostara oder Procne (40%), Atalanta, Ramses, Kirin oder Nereide (30%) oder aber Flora, Moloch oder Odysseus (10%) ein. Die entsprechende benötigten Dschinns werden vorher bei zufällig gewählten Charakteren für einen Zug auf erschöpft gesetzt (sie verbünden sich später also alle auf einmal).
Truco, Jass und der böse Wolf
Truco und Jass bleiben, nur HP ändern sich auf 4900 bzw. 4500
Der Wolf
HP: 6600, Resistenzen 100%
Wolfszorn: Wird ausgelöst, wenn eigene HP<50% oder eine Mitglied (also Truco/Jass) stirbt; es erhöhen sich Angriff und Geschwindigkeiten jede Runde um eine Stufe
Ansonsten gleiche passive Fertigkeiten wie die 2 anderen
Schattenhammer - Richter 2.4fachen physischen Schaden an bei einem, Venus-Element
Krallenschweif - Richtet 1.2fachen physischen Venus-Schaden bei 3 Zielen an (seitlich abfallend), kann die Abwehr zu 50% um eine Stufe senken
Markschrei - Negiert die Statusboni aller Gegner zu 100%, reduziert anschließend den Angriff um eine Stufe (Chance 50%)
Carnivora Etherica - Beschwört Wolfsgeister, die 3 Gegner angreifen und zu je 50% schwer vergiften und Spuk auslösen
Chaos-Chimäre
Der Gegner setzt sein scharfes Zeug gleich ein, also keine entschärfte Startphase. Sind hier ja nich' aufm Ponyhof
HP: 15000
3 Züge, 4 Züge wenn HP<=20%
Passive Fertigkeiten wie der Wolf, nur dass die Regeneration 150 beträgt
Bei den Fertigkeiten werden der normale Angriff und "Vicious Embrace" entfernt. Ebenso die Gegenstände.
"Wicked Howl": Betrifft 3 Charakter, Basisschaden 50 statt 60, seitlich stark abfallend
Schattenheilung: Stellt 360 HP wieder her (Venus/Jupiter-Element zu je 50%)
Schlusswort
Die optionale Motze spare ich mir erstmal, vielleicht ja später. Ja, ich hab jetzt natürlich sehr gewütet, aber egal . Halte die Kampf zumindest in meinem Kopf für machbar, aber die Gelegenheit zum Ausprobieren wird's ja leider nicht geben. ;P
Tridebaklos
540 HP / 720 HP in der stärkeren Variante
1 Zug pro Runde
Kieselhauch - schwacher Erdschaden auf 3 Ziele (Basis 25, seitlich abfallend), kann täuschen
Feuerhauch - schwacher Feuerschaden auf 1 Ziel (35 Basis), kann Abwehr um zwei Stufen senken
Ãœberrollen - physischer Schaden auf 1 Ziel (40 Basis)
HP<50%: Reparieren: Heilt die HP um 80 (kein Element)
HP<33%: Lavawelle - Feuer- und Erdschaden auf alle (30 Basis), kann Angriff um eine Stufe senken
Drei Unbekannte
Können im Prinzip so bleiben, ich würde das Heilkraut aber entfernen, außerdem schauen sie nicht dumm umher, sondern verteidigen sich stattdessen. Ihr erster Angriff ist immer die Psi-Granate. Vielleicht als zusätzlicher Angriff Blindschuss, der statt lähmen eben blenden kann
Sandprinz
HP: 2000
2 Züge pro Runde
Erdkraft auf 125 erhöht
Aus Erdbeben wird Mutter Erde, Eruption bleibt
Sandsturm - Venus-Schaden (Basis 40) auf 5 Ziele, seitlich schwach abfallend, kann zu 50% täuschen
Trugbild - Schaden wird zu 75% negiert. Wird der Anwender getroffen, so endet das Trugbild. Wird er nicht getroffen, reduziert sich die Negierungschance um 15%. Bei 0% endet das Bild ebenfalls. Wird nur bei HP<50% eingesetzt. Es kann kein weiteres Trugbild eingesetzt werden, solange eines besteht.
Steinhauch - die gesamte Gruppe wird betroffen, pro Mitglied besteht eine 60%-Chance, für den restlichen Zug versteinert zu werden. Hat das Mitglied bereits gezogen, so wirkt der Charakter stattdessen zu 60% um eine Stufe verlangsamt. Nur wenn HP<33%
Wüstenblüte - Eine Blüte heilt den Anwender um 150 HP und entfernt Statussenkungen, HP<33%
Ku-Tsung (dünn+groß) und Ku-Embra (klein+dick)
Beide verlieren ihre Gegenstände, dafür können sie je dreimal Schockgranate einsetzen, die bis zu drei Leute trifft und einen Dschinn auf erschöpft setzen kann. Chance 60%-80%-60%.
Ku-Tsung
1350 HP
Resistenzen: Feuer 100, Erde 75, Blitz 150, Merkur 100
Elementarkraft: Feuer 95, Erde 70, Blitz 125, Merkur 90
Statt normalem Angriff Speerstoß: 1.25fache Kraft eines normalen Angriffs, wird Abwehr um eine Stufe senken
"Pure Hatred" verliert seinen Selbstverletzungseffekt und richtet doppelten Schaden an, die anderen zwei Angriffen bleiben so,
Ku-Embra
1450 HP
Resistenzen: Feuer 125, Erde 75, Blitz 125, Merkur 100
Elementarkraft: Feuer 110, Erde 80, Blitz 110, Merkur 80
Statt normalem Angriff Schwerthieb: 1.25fache Kraft eines normalen Angriffs, wird Geschwindigkeit um eine Stufe senken
"Zealous Fury" verdoppelt den Schaden (statt x 1.4), "Cyclone Slash" greift 5 Ziele an und versetzt den Nutzer nicht in Täuschungszustand.
Eiskönigin
2900 HP, 1711 PP, 2 Züge pro Runde, Feuerresistenz auf 40% erhöhen
Eiskuss - Senkt HP des Ziels um 50% der maximalen HP oder tötet es ganz (75 zu 25)
Sinneskälte - Die ganze Gruppe kann sowohl von Täuschung als auch Psynergy-Siegel betroffen werden (Chance 40% bzw 20%), außerdem werden die PP reduziert (Basis 10, seitlich schwach abfallend)
Basilisk wird nur eingesetzt, wenn min. 3 Mitglieder von positiven Veränderungen betroffen sind. Vorausgesetzt, das geht mit der KI auch Â
Tiefes Gebet wird mit Reinheit ersetzt, nur bei HP<50%
Schneesturm - Wasserschaden auf bis zu 5 Ziele, Basis 95, seitlich schwach abfallend, kann den Angriff um eine Stufe senken (25% Chance)
Blitzeis - Initiativangriff mit Basis 140 (Merkur-Element), friert das Ziel für einen Zug sicher ein (analog zu Käfig, dem Dschinn Petra usw.), nur bei HP<50%
Eisblock - Nach Rundenende wird die Elementarabwehr gegen Feuer um 20 Punkte erhöht, passiv, nur bei HP<50% (falls das geht, sonst macht Auto-Widerstand daraus )
Schlick
3800 HP, 2 Züge pro Runde, Blitzresistenz 50, Erdresistenz 100
Startet mit 2 Schlafschädeln.
Schädel rufen wirkt wie gehabt. Schädel:
- Wutschädel (492 HP): Setzt Zornesruf ein. Physischer Schaden auf 3 Ziele, Basis 75 (seitlich stark abfallend), negiert Statusboni
- Fluchschädel (431 HP): Setzt Untergang ein. Wirkt auf bis zu 3 Ziele, kann Fluch bewirken
- Schlafschädel (355 HP): Setzt Schlaflied ein. Wirkt auf bis zu 5 Ziele, kann Schlaf bewirken
- Säureschädel (527 HP): Setzt Säurehauch ein. Wirkt auf bis zu 3 Ziele, richtet Venus-Schaden (Basis 40, seitlich abfallend) an und kann vergiften
Schwanzschlag - Die gesamt Gruppe erhält Schaden in Höhe einen normalen Angriff x 1.5
Gewaltzertrümmerer - Eine verstärkte Variante der Psynergy, die bei einem Mitglied doppelten Schaden anrichtet und seinen Verteidigung um 2 Stufen senkt. Zu 25% kann auch Lähmung auftreten.
Schockfratze - Die gesamte Gruppe kann zu 20% gelähmt werden
Gifthauch - Ein Ziel wird zu 100% stark vergiftet
Auto-Einschlag - Am Ende eines Zuges wird der Angriff automatisch um eine Stufe erhöht, nur bei HP<33%
Roc
5250 HP, 2 Züge pro Runde, Erdkraft 115, Blitzkraft 115
Die Steinform wird automatisch angenommen, wenn HP<=50%. Regenation normal: 120 HP, Steinform: 240 HP
Attackenmuster bleibt unverändert, sofern nicht anders erwähnt
Normale Form:
Normaler Angriff und Feuerodem entfernt.
"Upward Blast" richtet 1.5fachen Schaden an und kann zu 50% lähmen.
Steinform:
Steinhaut - reduziert all Schäden um 25% (passive Fertigkeit, die automatisch wirkt)
Sturzflug - physischer Wind+Erdschaden auf 5 Ziele, Basis 200, seitlich abfallend, schockt den Anwender zu 100% und die betroffenen Ziele zu 75% (wirkungslos, wenn Zug des Ziels vorbei). Roc kann das nur als ersten Zug einsetzen, das auch nur, wenn in der Runde zuvor Rückenwind eingesetzt wurde. Angriff und Tempo des Anwenders werden nach Anwendung um je eine Stufe gesenkt. Durch den Schockeffekt entfällt der 2. Zug.
Rückenwind - Erhöht Angriff und Geschwindigkeit um eine Stufe
Flügelwind - wie Basilisk, reduziert die Geschwindigkeit zu 50% um eine Stufe
Truco und Jass
Beide verlieren ihre Gegenstände und besitzen folgende passive Fertigkeiten:
Schattenwächter - wenn HP<66%, immun gegen statussenkende Effekte
Schattenquell - wenn HP<50%: regeneriert 100 HP pro Runde
Schattenschild - ersetzt die aktive Fertigkeit, wenn HP<33%, reduziert elementare Schaden um 40%, physischen um 25%
Truco: HP 3800, Resistenzen alle 120%, Feuer 80%
Bestrafung(? => "Punishment") - Statt 1.7fachen 2.2facher Schaden, ansonsten gleich
Blitzzirkel -> 1.3facher physischer Blitz-Schaden auf 3 Ziele, seitlich schwach abfallend. 10% Chance auf Lähmung. Zufällig werden vom Endschaden entweder 25 abgezogen (20%), 25 addiert (40%), 50 addiert (30%) oder 100 addiert (10%)
Schattenfackel - richtet 200 Schaden auf bis zu 7 Ziele an, seitlich schwach abfallend.
Dschinn-Raub - Setzt pro Gruppenmitglied einen Dschinn für 3 Züge auf erschöpft
Jass - 3500 HP, Resistenzen alle 120%, Erde 80%
"Scornful Caress" (?) - Richtet stattdessen 1.5fachen Schaden an und senkt den Angriff immer um eine Stufe
Duft der Einschüchterung - Richtet 80 nicht-elementaren Schaden auf 3 Ziele an, seitlich schwach abfallend, senkt Abwehr definitiv um 1 Stufe.
Hohnsalve - Trifft ein Ziel, kann zu je 30% Schlaf, Lähmung, Psynergy-Siegel und Schock und Tod bewirken. Hebt den Angiff des Anwender um 2 Stufen (dürften 25% sein)
Schwarzes Ritual - Setzt eine der folgende Beschwörung ein: Thor, Meteor, Boreas oder Gericht (20%), Neptuniod, Tiamat, Ostara oder Procne (40%), Atalanta, Ramses, Kirin oder Nereide (30%) oder aber Flora, Moloch oder Odysseus (10%) ein. Die entsprechende benötigten Dschinns werden vorher bei zufällig gewählten Charakteren für einen Zug auf erschöpft gesetzt (sie verbünden sich später also alle auf einmal).
Truco, Jass und der böse Wolf
Truco und Jass bleiben, nur HP ändern sich auf 4900 bzw. 4500
Der Wolf
HP: 6600, Resistenzen 100%
Wolfszorn: Wird ausgelöst, wenn eigene HP<50% oder eine Mitglied (also Truco/Jass) stirbt; es erhöhen sich Angriff und Geschwindigkeiten jede Runde um eine Stufe
Ansonsten gleiche passive Fertigkeiten wie die 2 anderen
Schattenhammer - Richter 2.4fachen physischen Schaden an bei einem, Venus-Element
Krallenschweif - Richtet 1.2fachen physischen Venus-Schaden bei 3 Zielen an (seitlich abfallend), kann die Abwehr zu 50% um eine Stufe senken
Markschrei - Negiert die Statusboni aller Gegner zu 100%, reduziert anschließend den Angriff um eine Stufe (Chance 50%)
Carnivora Etherica - Beschwört Wolfsgeister, die 3 Gegner angreifen und zu je 50% schwer vergiften und Spuk auslösen
Chaos-Chimäre
Der Gegner setzt sein scharfes Zeug gleich ein, also keine entschärfte Startphase. Sind hier ja nich' aufm Ponyhof
HP: 15000
3 Züge, 4 Züge wenn HP<=20%
Passive Fertigkeiten wie der Wolf, nur dass die Regeneration 150 beträgt
Bei den Fertigkeiten werden der normale Angriff und "Vicious Embrace" entfernt. Ebenso die Gegenstände.
"Wicked Howl": Betrifft 3 Charakter, Basisschaden 50 statt 60, seitlich stark abfallend
Schattenheilung: Stellt 360 HP wieder her (Venus/Jupiter-Element zu je 50%)
Schlusswort
Die optionale Motze spare ich mir erstmal, vielleicht ja später. Ja, ich hab jetzt natürlich sehr gewütet, aber egal . Halte die Kampf zumindest in meinem Kopf für machbar, aber die Gelegenheit zum Ausprobieren wird's ja leider nicht geben. ;P