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[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




Umfrage: Würdest du gerne so ein Oberwelt- / Zufallskampfsystem in Golden Sun DS sehen?
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Zufallskämpfe / Oberwelt [Spekulation]
#1
Hallo,

ich wollte mal eure Meinung zu folgendem Thema hören.

Wie ihr wisst sind die Kämpfe in Golden Sun komplett zufällig (zumindest die normalen Gegner). Nun habe ich neulich Dragon Quest Monsters: Joker gespielt und bei diesem Spiel gibt es wie in einigen anderen RPGs bereits die Monster auf der Oberwelt zu sehen. Hier nen Bild und Video sowie ein Video von nem anderen Spiel:

[Bild: dragon-quest-monsters-joker-20070709111020057.jpg]

http://www.youtube.com/watch?v=_UCWJtxSTYw

http://www.youtube.com/watch?v=tDccNWNMrnk (Mario & Luigi Superstar Saga / ab ca. 1:95)

Die Monster tauchen zwar weiterhin zufällig auf der Karte auf, aber man kämpft erst gegen sie, wenn man in sie rein läuft. Das hat meiner Meinung nach folgende
Vorteile:


Kämpfe können vermieden werden
Oft möchte man einfach nur schnell wo durch, die Gegner sind sowieso zu schwach und bringen weder wirklich XP noch Items und daher plättet man sie sowieso ohne groß nachzudenken oder flieht einfach jedes mal.
Ist man schwer verwundet kann man durch geschicktes Vorgehen starken Gegnern ausweichen, bei denen einem meist auch die Flucht verwehrt wird und man daher Chancenlos wäre.

Art des Aufeinandertreffens hat Auswirkungen auf den Kampf selber
Pirscht man sich von hinten an die Monster ran ohne dass diese einen bemerken, so ist die Wahrscheinlichkeit, eine freie Angriffsrunde zu haben, viel höher. Andersherum hat der Gegner den Vorteil wenn er sich deiner Gruppe von hinten annähert.
Dazu könnten noch z.B. Interaktionen mit Psyenergie etc. kommen, die weitere Effekte auf den Kampf haben.

Man sieht welcher Art von Monster man entgegentretet
Wundervogel gesucht? Nein... da nicht. Das ist auch keiner. Ahja, da haben wir einen, gegen den trete ich an!

Monster haben spezielle Oberwelt Eigenschaften
Z.b. kann ein bestimmtes Wüstenmonster vergraben sein und man kann dieses so nur schwer erkennen. Passt man nicht auf greift einen plötzlich dieses Monster an indem es sich vor einem ausgräbt.
Ein anderes Monster dagegen schießt immer wieder mal Lähmpfeile die einen für 2 Sekunden bewegungslos machen und wiederum ein anderes Monster speit Flammen, die einem bereits vor dem Kampf Schaden zufügen.
Gute Möglichkeiten gibt es hier genug.


Nachteile

Nimmt vielleicht was vom Golden Sun Flair weg
Ist zwar meiner Meinung ein eher schwaches Argument, jedoch kann so eine fundamentale Veränderung für den einen oder anderen das gewisse Etwas wegnehmen.

Aufwendiger zu programmieren und mehr Model-/Texturarbeiten
Ganz einfach gesagt ist es natürlich komplizierter so ein Kampfsystem zu programmieren als wenn man einfach an so ziemlich jeder Stelle die der Protagonist tritt mit 'nem Algorithmus die Wahrscheinlichkeit für einen Zufallskampf bestimmt.
Außerdem müssen eventuell extra Einheitenmodelle designt werden, wobei ich dazu nochmal beim nächsten Punkt genauer eingehe.
Ich möchte nur schon mal sagen, dass so ein System auf jeden Fall mehr Zeit in der Entwicklung verschlingt.

Leveldesign wird (stark) eingeschränkt

Ich denke das ist mein persönliches, größtes Kontra-Argument. Ich habe ja wie gesagt Dragon Quest Monsters: Joker gespielt und mal unter uns... das Leveldesign ist einfach besch*****. Sehr simpel und überhaupt nicht rätselfreundlich.
Wie gesagt ist das Programmieren eines solchen Systems wesentlich komplizierter. Zum Beispiel die Einheitenmodelle der Monster. Diese müssen ja auf der Oberwelt herum wandern. Jetzt muss man sich erst mal überlegen, ob man extra Einheitenmodelle nur für die Oberwelt erstellt, die alle die gleiche Größte (und auch Kollisionsgröße) besitzen oder ob man wie bei DQM: Joker einfach die Modelle nimmt, die bereits in den Kämpfen verwendet werden. So kann es zu folgenden Komplikationen kommen:
-Monster sind zu groß und würden bestimme Stellen blockieren oder es käme allgemein zu Kollisionsproblemen
-eine Einheit ist recht detailliert und es sollten nicht mehr als 8 Stück gleichzeitig auf der Oberwelt zu sehen sein um die Framerate aufrecht zu erhalten
-eine Einheit mit der Spezialfähigkeit sich auf der Oberwelt zu teleportieren, darf nicht in diesen einen speziellen Raum kommen, da es sonst Probleme gibt
.etc. pp.

Was ich sagen will ist, dass man bei dieser Art der Kampfinitialisierung auf sehr, sehr viele Design Schwierigkeiten trifft die einen stark einschränken. Und wenn ich mir die Settings von Golden Sun angucke, so waren die Wege immer Gut durchdacht und es wurden überall Puzzles und Rätsel eingebaut. Man müsste also wahrscheinlich einige große Abzüge hinnehmen.


Persönliche Meinung:

Ich selber bin mir echt nicht sicher was ich im nächsten Golden Sun sehen will. Während dieses "neuere" System sehr viele Möglichkeiten bietet und alles etwas abwechslungsreicher macht, habe ich ganz starke Bedenken, ob so etwas überhaupt gut umzusetzen ist ohne das bekannte Golden Sun Gameplay und "Pacing" zu zerstören.
Andererseits könnte Camelot ja vielleicht mit ner überraschend guten Lösung ankommen, was ich dann sehr begrüßen würde Zungeraus

Von daher bin ich unentschlossen.

PS:
Abgesehen davon, dass ich das hier gerne diskutieren möchte denke ich eigentlich nicht daran, dass Camelot das auch nur in Betracht gezogen hat^^


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Zufallskämpfe / Oberwelt [Spekulation] - von Blasphemy - 29.05.2010, 22:20
RE: Zufallskämpfe / Oberwelt - von MogryFan - 31.05.2010, 17:19
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