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/showthread.php 28 require_once




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Kampfsysteme und -typen
#1
Hallo!

Hier soll es komplett über Kampfsysteme gehen. Nicht nur die verschiedenen Kampfsystemtypen in Rollenspielen, sondern gerne auch in anderen Spielen, beispielsweise das "Draufhüpf"-System bei Mario.

Ursprünglich wollte ich den Thread wegen etwas anderem erstellen. Ich habe gerade den Trailer zu Final Fantasy XIII gesehen, worauf ich auch sehr gespannt bin und mich freue, allerdings auch nicht mein persönliches Lieblingskampfsystem genutzt ist.
Ich mag das ATB (Active Time Battle) sehr gern, keine Frage ... aber ich steh einfach mehr auf Rundenbasiert wie eben in Golden Sun oder FF X Smile

Da kam mir die Idee: Wird es in zukünftigen Spielen mal die Möglichkeit geben, komplett zwischen zwei oder mehr Kampfsystemen seinen Favouriten zu wählen und somit komplett freie Wahl hat oder auch während des Spieles wechseln kann? Wie fändet ihr sowas? Mich hat die Idee gerade fasziniert, ich würde sowas begrüßen, vorallem, da ich dann immer auf Rundenbasiert umstellen könnte und wenn das doch mal in einem einzelnen Spiel keinen Spaß macht, hält eben ein anderes her.

Diskutiert hier über alles Mögliche, eure Lieblingstypen, die verschiedenen Systeme, solche Ideen wie ich sie eben geschrieben hab, etc. Smile

Eine Umfrage kann man später noch gerne hinzufügen. War nur gerade zu faul jetzt alle möglichen Systeme aufzulisten, zu beschreiben und dann die Umfrage zu erstellen Ok
Golden Sun Zone || Alles zu Golden Sun! Ok
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#2
Zunächst Rollenspiele:

Der Klassiker: Das rundenbasierte Kampfsystem. Alle Teilnehmer sind einmal pro Runde dran, und die Reihenfolge wird vom Geschwindigkeitswert beeinflusst. In alten FF-Spielen, beim Standard-KS vom RPG-Maker-2000 der Fall, und natürlich noch in vielen anderen Spielen auch wie z. B. Golden Sun Lachen. Leider selten sehr taktisch, wobei das theoretisch ja möglich ist. In alten Spielen aber eher weniger. Trotzdem mag ich das Prinzip immer mal wieder.

Dann sehr bekannt durch Final Fantasy, Teil 4 bis Teil 9: Das ATB-KS. ATB = Active Time Battle: Abhängig von den Geschwindigkeitswerten aller Teilnehmer sowie gelegentlich auch Einstellungen im Menü (generelle Kampfablaufgeschwindigkeit) laden sich Balken bei allen Teilnehmer. Ist einer voll, darf der entsprechende Teilnehmer seine Aktion ausführen. Sicherlich sehr interessant und auch ein Stück echtzeitartiger, aber dafür auch stressiger. Ein weiteres und sehr bekanntes Beispiel ist Chrono Trigger.

Ebenfalls existent und sehr ähnlich ist das PTB-KS, Passive Time Battle. Prinzipiell das Gleiche wie ATB, nur das die Balken mitunter sofort voll sind und teilweise auch gar nicht angezeigt werden. Weniger stressiger und daher mein Favorit, denn hier kann man in Ruhe auswählen, was man tut, und erst danach kommt der nächste dran. Beispiel sind FFX und das RPG-Maker-2000 Spiel Velsarbor (Mondschein nebenbei benutzt das auch, hier laden sich allerdings dennoch Balken auf, aber es gibt ebenfalls die Unterbrechung, im Prinzip also auch PTB).

Ein kurioses KS hatte Chrono Cross. Hier konnte man mit drei Angriffsarten Punkte sammeln, die, je nach Anzahl, den Einsatz von Zaubern ermöglichte. Für höherstufige Zauber musste man mehr Punkte sammeln. Gleichzeitig wurde ein Ausdauerwert gesenkt, war der Null oder niedriger, musste der Charakter erstmal abwarten, bis er wieder Ausdauer hatte. Teilgenommen am Kampf haben immer drei Charaktere, und man könnte die Reihenfolge der Handlungen beliebig vertauschen. Nach einer gewissen Zeit allerdings kamen auch die Gegner dran, sodass eine Angriffsserie durchaus unterbrochen werden konnte, was ungünstig ist, da die Trefferwahrscheinlichkeiten für alle drei Angriffsarten durch gelungene Treffer anstieg.

Bei westlichen Rollenspiel hat man dagegen oft Echtzeit-KS, z. B. The Elders Scroll 3 und 4 sowie die Gothic-Spiele. Direkt in der Umgebung können einen Monster/Gegner usw. attackieren, die man dann unmittelbar erledigen sollte, oder halt versucht, wegzulaufen.
Baldur's Gate (auch Teil 2) benutzt ebenfalls so etwas, wobei hier trotzdem ein rundenbasiertes System im Hintergrund arbeitete. Die Grundlage dafür stammt aus dem AD&D-System (Dungeons and Dragons). So kann man in einer Runde eine bestimmte Anzahl an Angriffen ausführen, ein bestimmte Anzahl an Schritten gehen, einen Zauber wirken usw. und dazu immer die Pause drücken, um möglichst keine Zeit für die Befehlsauswahl zu verlieren, denn diese wird quasi gespeichert und möglichst nach Pausenbeendigung ausgeführt.

So, ein wenig zu Nichtrollenspielen:

Das Zelda-KS: An sich ein komplettes Echt-Zeit-KS, mit Schwert oder andere Waffen werden die Gegner, die sich dem armen Link nähern und ihm ans grüne Wams wollen, zerhackstückt. Durchaus sehr spaßig Smile

Super Mario bzw. Wario: Dem Gegner auf den Kopfspringen. Geil, wo gibt es schon so was Lachen. Bei Wario Land 1 bis 3 konnte man Gegner auch auf andere werfen, damit beide erledigt wurden. Oder man sprang ebenfalls auf den Kopf, um sie kampfunähig zu machen und sie dann mit einer Rammattacke zu erledigen, was sogar noch eine Münze ergab.

Weitere Sachen überlass ich anderen, zumal mir momentan auch nicht so viel einfällt. Gut, noch das Mega-Man-System, aber das kann jemand anderes erklären Lachen

Zur Frage bzgl. mehrerer, frei wählbarer KS: Erstens ist es ein gewaltiger Mehraufwand, was sich heutzutage kaum eine Spielfirma antun wird, denke ich. Zweitens: Unterscheiden sich die KS zu sehr, dann wird die Charakterentwicklung allmählig arg kompliziert ... oder gar unsinnig. Außerdem werden sich die meisten Spieler dann ohnehin auf ein KS festlegen, was vielleicht ganz nett ist, aber auch nicht Sinn der Übung. Andererseits würde es den Wiederspielwert beträchtlichst erhöhen, jedenfalls bei östlichen RPG. Hmmm ... vielleicht doch keine schlechte Idee Crazy, aber müsste wirklich gut entwickelt und ausbalanciert sein, da jedes KS seine Nachteile hat.
Vielleicht dann eher zwangsweise verschiedene KS, bei manchen Kämpfen so, bei manchen so. Hätte aber auch Schattenseiten ...
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#3
Ah, FF X ist also PTB ... das fand ich auch sehr geil, eine perfekte Symbiose zwischen Rundenbasiert und ATB finde ich Smile Hab mich eh schon gefragt, warum es da so war, dass man immer einzeln ausgewählt hat.

Was du vergessen hast ist das Kampfscreen-Echtzeit-Kampfsystem wie beispielsweise bei den Tales of Spielen. Man sieht die Monster auf der Weltkarte, kann sie umgehen oder berühren und es wechselt auf den Kampfbildschirm, wo man sich aber frei (früher vorallem nur nach rechts und links) bewegen kann und mit Tastenkombinationen verschiedene Dinge ausführen oder einfach nur Draufhauen kann. Nachteil hier: Man hat eigentlich nur Kontrolle über eine Person, die anderen verhalten sich je nach Einstellung offensiv, heilend, etc.

Der Aufwand, den du erwähnt hast - das stimmt natürlich ... aber wenn man das richtig entwickeln würde für einen Knaller wie FF zum Beispiel, dass man vielleicht nicht unbedingt wechseln kann, aber am Anfang von jedem (eingebauten) Typ ein paar Kämpfe hat und sich dann für den Rest des Spieles auf eins davon festlegen muss.
Golden Sun Zone || Alles zu Golden Sun! Ok
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#4
Am liebsten wäre mir das Grandia-KS mit zusätzlichen taktischen Elementen; also quasi eine Kombination mit "... Tactics"-Spielen wie FFTA. Das Grandia-KS scheint dem BTS und dem Tales of-KS recht ähnlich zu sein (ich hab beides noch nie gespielt). Man hat unten eine kreisförmige Anzeige, auf der die Kopfsymbole aller kämpfenden Charaktere angezeigt werden; gelangt einer am COM-Strich an, kann er eine Aktion wählen (Spiel wird pausiert), abhängig von der Aktion braucht er kürzer oder länger, um zum ACT-Bereich zu kommen, bei dem der Angriff dann ausgeführt wird. Wird man in der Phase zwischen ACT und COM von so genannten Cancel Attacks getroffen, wird der eigene Angriff unterbrochen und das Symbol recht weit zurückgeworfen. Das alleine würde schon viele taktische Möglichkeiten eröffnen; leider sind aller Gegner sehr schwach und reizvolle Attacken selten.

Das Level, in dem der Kampf stattfindet, sollte recht groß sein und über verschiedene Höhen verfügen- manche Flächenzauber treffen nur eine Etage, andere dafür mehrere. Optimal wäre es, wenn der Kampf zwar nicht wie bei Diablo, Zelda etc. in der unmittelbaren Umgebung stattfindet, die Kampfumgebung jedoch ihr nachempfunden ist (die Darstellung ist zwar anders, die Lage von Felsen, Bäumen etc. aber stets so wie an dem Ort, wo man sich vor dem Kampf befunden hat). Sobald man aus dem Kampfbereich läuft, endet der Kampf; falls ein oder mehrere Charaktere jedoch z.B. von Gegnern umzingelt sind, muss man mit diesen weiter kämpfen. Falls zu dem Zeitpunkt, an dem einer flieht, alle eigenen Charaktere in ihrem nächsten Zug auch fliehen könnten, entkommt man dem Kampf. Erfahrung sollte man sofort nach dem Bezwingen eines Monsters erhalten; bei Schätzen sollte man sich entscheiden können, ein wenig Zeit zu opfern, um diese gleich einzusammeln, um sie auch zu behalten, wenn der Kampf endet. Ebenso sollten Gegner die Schätze (die sich bei der Leiche befinden) einsammeln können (und dann evtl. fliehen Zungeraus); nach dem Sieg bekommt man automatisch alle übrig gebliebenen Gegenstände (wie bei Tactics Ogre).
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#5
Das Ganze hängt auch stark von der Konsole und der Kampfperspektive, sowie der Anzahl der Mitstreiter im Spiel ab. Wenn man jetzt zum Beispiel auf einer stationären Konsole einen Kampf in 3D-Grafik führt, kann der ruhig in Echzeit sein, weil die Bewegungsfreiheit und frei einstellbare Sicht es ermöglicht permanent auf den Gegner zu reagieren. Bei 2D-Spielen, wie sie oft ja noch im Handheldbereich anzufinden sind, sollte man Echtzeit nur dann anwenden, wenn einem die Rahmenbedingungen einfach gemacht wurden. Beispiel: Bei den Castlevania-Spielen für NDS und GBA kann man nur seitwärts laufen, man hat nur einen Chara und der ist auch noch sehr beweglich und athletisch (im Prinzip wie bei einem Jump'n'Run).

Die meisten Spiele, die ich aktiv spiele, haben ein rundenbasiertes Kampfsystem (weil es eben überwiegend Japan-RPGs sind). Dennoch würde ich ein Echtzeitkampsystem bevorzugen. Und zwar kein blitzschnelles, sondern vielmehr so eines in etwas gemächlicher Geschwindigkeit, was auch einen sehr starken taktischen Ansatz verfolgt. Damit man seine Teammitglieder auch noch befehligen kann. Der NDS würde sich eigentlich mit seinem Touchpen super dafür eignen.

Genauso würde ich es begrüßen, wenn der Wechsel zwischen Oberwelt und Kampfbildschirm wegfallen würde. Also quasi, wie es bei Legend of Zelda gemacht wird. Der Kampf sollte an Ort und Stelle geschehen und sich auch das Terrain zu Nutze machen.
2000 - Hauptschule Rosbach - 3mm Haarschnitt - Game Boy Color - The Legend of Zelda - Link's Awakening
2004 - Hardtberg Gymnasium - Lange Haare, Ninja-Zopf, Kopftuch - Gameboy Advance - Golden Sun - Die vergessene Epoche
2009 - Robert Wetzlar Berufskolleg - Emohaare Schwarz- Nintendo DS - Final Fantasy VI
2011 - Hochschule Bonn-Rhein-Sieg - J-Rock-Haare Rot-Schwarz-Weiß - Nintendo 3DS - Kingdom Hearts 358/2 Days
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#6
Das System bei Grandia fand ich besonders ansprechend. Quasi Rundenbasiert, aber wesentlich mehr Strategie als bei den Tales of Spielen, wobei die natürlich auch ihren Charm haben.
Was drake ganz am anfang gesagt hat, von wegen Auswählen des Kampfsystemes, klang recht interessant. Ich würd mir so eine Funktion wünschen, auch wenn es natürlich sehr aufwändig ist, keine Frage.
Lange Rede, kurzer Sinn Lachen
Grandia 2 hat für mich das beste Kampfsystem Ok
"Englisch mag die Sprache der Welt sein, aber Deutsch ist die Sprache des Herzens." -- Jawoll.
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#7
Für mich ist das Beste Kampfsystem immer noch Das von Tales of Symphonia auch wenn das von Grandia nicht weit zurück liegt. Die Idee mit dem wechswlbaren Kampfsystem finde Allgemein recht interesant. Aber ich kann das ganze noch nicht wirklich abschätzen ob ein Wechselbares Kampfsystem denn Spielspaß nicht ehr Trübt als Fördert. Manchmal ist keine Auswahl einfach besser als zu Viel.
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#8
Ich kann mich nicht wirklich festlegen, welches Kampfsystem ich am besten finde. Rundenbasiert gefällt mir schon sehr gut, wie in Golden Sun, vielen FF-Teilen, auch das von Baten Kaitos. Ich mag aber auch das aus der Tales of-Reihe oder das aus Kingdom Hearts hat mir auch sehr gut gefallen (2 noch mehr als 1). Ich denke, dass kommt auch immer ein bisschen aufs Spiel an und ob man es für sich selbst passend findet. Ich könnte mir zum Beispiel Zelda oder Devil May Cry nicht mit einem rundenbasierten Kampfsystem vorstellen, weil es die Stimmung zerstören würde.
Trotzdem wär es interessant, selbst auswählen zu können. Vielleicht auch nicht zwischen allen möglichen Kampfsystemen, die es gibt, sondern zumindest 2 oder 3 Auswahlmöglichkeiten.
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#9
Noch ein weiteres KS ist das, dass bei Star Wars:KOTOR verwendet wird. Man läuft frei auf der Karte rum bis ein Kampf beginnt. Es gibt jedoch keinen Kampfbildschirm sondern man wählt auf der Hauptkarte
die Aktionen aus die man ausführt. Diese sind nicht Echtzeit sondern werden nach einem Rundenprinzip nacheinander ausgeführt.

Meine Lieblingskampfsysteme sind das normale Rundenbasierte, das soeben beschriebene und ATB
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#10
Mein Lieblingskampfsystem ist das ATB Kampfsystem.
Dies bevorzuge ich vermutlich nur weil es in meinem Lieblingsspiel genutzt wurde.^^
Ansonsten mag ich Rundenbasierende Kämpfe in Rollenspielen lieber als Echtzeitkämpfe.
Allerdings fänd ich rundenbasierend in Shootern Beispielsweise...schlechtxDD
In solchen spielen bevorzuge ich dann doch eher die Egoperspektive im Kampf^^...

lg
cloud
"Embrace your dreams...
you need dreams to become a hero"
(Angeal/Zack Crisis Core: Final Fantasy VII)
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