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/showthread.php 28 require_once




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Kampfsysteme und -typen
#2
Zunächst Rollenspiele:

Der Klassiker: Das rundenbasierte Kampfsystem. Alle Teilnehmer sind einmal pro Runde dran, und die Reihenfolge wird vom Geschwindigkeitswert beeinflusst. In alten FF-Spielen, beim Standard-KS vom RPG-Maker-2000 der Fall, und natürlich noch in vielen anderen Spielen auch wie z. B. Golden Sun Lachen. Leider selten sehr taktisch, wobei das theoretisch ja möglich ist. In alten Spielen aber eher weniger. Trotzdem mag ich das Prinzip immer mal wieder.

Dann sehr bekannt durch Final Fantasy, Teil 4 bis Teil 9: Das ATB-KS. ATB = Active Time Battle: Abhängig von den Geschwindigkeitswerten aller Teilnehmer sowie gelegentlich auch Einstellungen im Menü (generelle Kampfablaufgeschwindigkeit) laden sich Balken bei allen Teilnehmer. Ist einer voll, darf der entsprechende Teilnehmer seine Aktion ausführen. Sicherlich sehr interessant und auch ein Stück echtzeitartiger, aber dafür auch stressiger. Ein weiteres und sehr bekanntes Beispiel ist Chrono Trigger.

Ebenfalls existent und sehr ähnlich ist das PTB-KS, Passive Time Battle. Prinzipiell das Gleiche wie ATB, nur das die Balken mitunter sofort voll sind und teilweise auch gar nicht angezeigt werden. Weniger stressiger und daher mein Favorit, denn hier kann man in Ruhe auswählen, was man tut, und erst danach kommt der nächste dran. Beispiel sind FFX und das RPG-Maker-2000 Spiel Velsarbor (Mondschein nebenbei benutzt das auch, hier laden sich allerdings dennoch Balken auf, aber es gibt ebenfalls die Unterbrechung, im Prinzip also auch PTB).

Ein kurioses KS hatte Chrono Cross. Hier konnte man mit drei Angriffsarten Punkte sammeln, die, je nach Anzahl, den Einsatz von Zaubern ermöglichte. Für höherstufige Zauber musste man mehr Punkte sammeln. Gleichzeitig wurde ein Ausdauerwert gesenkt, war der Null oder niedriger, musste der Charakter erstmal abwarten, bis er wieder Ausdauer hatte. Teilgenommen am Kampf haben immer drei Charaktere, und man könnte die Reihenfolge der Handlungen beliebig vertauschen. Nach einer gewissen Zeit allerdings kamen auch die Gegner dran, sodass eine Angriffsserie durchaus unterbrochen werden konnte, was ungünstig ist, da die Trefferwahrscheinlichkeiten für alle drei Angriffsarten durch gelungene Treffer anstieg.

Bei westlichen Rollenspiel hat man dagegen oft Echtzeit-KS, z. B. The Elders Scroll 3 und 4 sowie die Gothic-Spiele. Direkt in der Umgebung können einen Monster/Gegner usw. attackieren, die man dann unmittelbar erledigen sollte, oder halt versucht, wegzulaufen.
Baldur's Gate (auch Teil 2) benutzt ebenfalls so etwas, wobei hier trotzdem ein rundenbasiertes System im Hintergrund arbeitete. Die Grundlage dafür stammt aus dem AD&D-System (Dungeons and Dragons). So kann man in einer Runde eine bestimmte Anzahl an Angriffen ausführen, ein bestimmte Anzahl an Schritten gehen, einen Zauber wirken usw. und dazu immer die Pause drücken, um möglichst keine Zeit für die Befehlsauswahl zu verlieren, denn diese wird quasi gespeichert und möglichst nach Pausenbeendigung ausgeführt.

So, ein wenig zu Nichtrollenspielen:

Das Zelda-KS: An sich ein komplettes Echt-Zeit-KS, mit Schwert oder andere Waffen werden die Gegner, die sich dem armen Link nähern und ihm ans grüne Wams wollen, zerhackstückt. Durchaus sehr spaßig Smile

Super Mario bzw. Wario: Dem Gegner auf den Kopfspringen. Geil, wo gibt es schon so was Lachen. Bei Wario Land 1 bis 3 konnte man Gegner auch auf andere werfen, damit beide erledigt wurden. Oder man sprang ebenfalls auf den Kopf, um sie kampfunähig zu machen und sie dann mit einer Rammattacke zu erledigen, was sogar noch eine Münze ergab.

Weitere Sachen überlass ich anderen, zumal mir momentan auch nicht so viel einfällt. Gut, noch das Mega-Man-System, aber das kann jemand anderes erklären Lachen

Zur Frage bzgl. mehrerer, frei wählbarer KS: Erstens ist es ein gewaltiger Mehraufwand, was sich heutzutage kaum eine Spielfirma antun wird, denke ich. Zweitens: Unterscheiden sich die KS zu sehr, dann wird die Charakterentwicklung allmählig arg kompliziert ... oder gar unsinnig. Außerdem werden sich die meisten Spieler dann ohnehin auf ein KS festlegen, was vielleicht ganz nett ist, aber auch nicht Sinn der Übung. Andererseits würde es den Wiederspielwert beträchtlichst erhöhen, jedenfalls bei östlichen RPG. Hmmm ... vielleicht doch keine schlechte Idee Crazy, aber müsste wirklich gut entwickelt und ausbalanciert sein, da jedes KS seine Nachteile hat.
Vielleicht dann eher zwangsweise verschiedene KS, bei manchen Kämpfen so, bei manchen so. Hätte aber auch Schattenseiten ...
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Kampfsysteme und -typen - von drake - 28.09.2009, 12:32
RE: Kampfsysteme und -typen - von Acuros - 28.09.2009, 13:30
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