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/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
Warning [2] unserialize(): Error at offset 2021 of 2169 bytes - Line: 2627 - File: inc/functions.php PHP 8.3.7 (Linux)
File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Kampfsysteme und -typen
#3
Ah, FF X ist also PTB ... das fand ich auch sehr geil, eine perfekte Symbiose zwischen Rundenbasiert und ATB finde ich Smile Hab mich eh schon gefragt, warum es da so war, dass man immer einzeln ausgewählt hat.

Was du vergessen hast ist das Kampfscreen-Echtzeit-Kampfsystem wie beispielsweise bei den Tales of Spielen. Man sieht die Monster auf der Weltkarte, kann sie umgehen oder berühren und es wechselt auf den Kampfbildschirm, wo man sich aber frei (früher vorallem nur nach rechts und links) bewegen kann und mit Tastenkombinationen verschiedene Dinge ausführen oder einfach nur Draufhauen kann. Nachteil hier: Man hat eigentlich nur Kontrolle über eine Person, die anderen verhalten sich je nach Einstellung offensiv, heilend, etc.

Der Aufwand, den du erwähnt hast - das stimmt natürlich ... aber wenn man das richtig entwickeln würde für einen Knaller wie FF zum Beispiel, dass man vielleicht nicht unbedingt wechseln kann, aber am Anfang von jedem (eingebauten) Typ ein paar Kämpfe hat und sich dann für den Rest des Spieles auf eins davon festlegen muss.
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Kampfsysteme und -typen - von drake - 28.09.2009, 12:32
RE: Kampfsysteme und -typen - von Acuros - 28.09.2009, 13:30
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