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[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Kampfsysteme und -typen
#4
Am liebsten wäre mir das Grandia-KS mit zusätzlichen taktischen Elementen; also quasi eine Kombination mit "... Tactics"-Spielen wie FFTA. Das Grandia-KS scheint dem BTS und dem Tales of-KS recht ähnlich zu sein (ich hab beides noch nie gespielt). Man hat unten eine kreisförmige Anzeige, auf der die Kopfsymbole aller kämpfenden Charaktere angezeigt werden; gelangt einer am COM-Strich an, kann er eine Aktion wählen (Spiel wird pausiert), abhängig von der Aktion braucht er kürzer oder länger, um zum ACT-Bereich zu kommen, bei dem der Angriff dann ausgeführt wird. Wird man in der Phase zwischen ACT und COM von so genannten Cancel Attacks getroffen, wird der eigene Angriff unterbrochen und das Symbol recht weit zurückgeworfen. Das alleine würde schon viele taktische Möglichkeiten eröffnen; leider sind aller Gegner sehr schwach und reizvolle Attacken selten.

Das Level, in dem der Kampf stattfindet, sollte recht groß sein und über verschiedene Höhen verfügen- manche Flächenzauber treffen nur eine Etage, andere dafür mehrere. Optimal wäre es, wenn der Kampf zwar nicht wie bei Diablo, Zelda etc. in der unmittelbaren Umgebung stattfindet, die Kampfumgebung jedoch ihr nachempfunden ist (die Darstellung ist zwar anders, die Lage von Felsen, Bäumen etc. aber stets so wie an dem Ort, wo man sich vor dem Kampf befunden hat). Sobald man aus dem Kampfbereich läuft, endet der Kampf; falls ein oder mehrere Charaktere jedoch z.B. von Gegnern umzingelt sind, muss man mit diesen weiter kämpfen. Falls zu dem Zeitpunkt, an dem einer flieht, alle eigenen Charaktere in ihrem nächsten Zug auch fliehen könnten, entkommt man dem Kampf. Erfahrung sollte man sofort nach dem Bezwingen eines Monsters erhalten; bei Schätzen sollte man sich entscheiden können, ein wenig Zeit zu opfern, um diese gleich einzusammeln, um sie auch zu behalten, wenn der Kampf endet. Ebenso sollten Gegner die Schätze (die sich bei der Leiche befinden) einsammeln können (und dann evtl. fliehen Zungeraus); nach dem Sieg bekommt man automatisch alle übrig gebliebenen Gegenstände (wie bei Tactics Ogre).
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Kampfsysteme und -typen - von drake - 28.09.2009, 12:32
RE: Kampfsysteme und -typen - von Acuros - 28.09.2009, 13:30
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