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Eigene Bosse
#11
Name: Kitsune
Aussehen: ein Samurai mit 2 Katanas gewappnet,rotem Kabuto und langen, schwarzen Haaren. Trägt eine Kürbisflasche mit Sake bei sich.
Ort: Eine Klippe am Meer zur Abenddämmerung, umringt von der tosenden Flut und einigen verkrüppelten Zedern.
Schwäche: Merkur

Hp: 25.000
PP: 5000
Angriff: 200
Verteidigung: 150
Schnelligkeit: 170
Glück: 8
Erfahrungspunkte: 5700
Drops: 5000 Münzen und ein Himmelszeichen

Psyenergien:

Normaler Angriff: Fügt normalen Waffenschaden zu
Ehre: Bei Kampfbeginn werden alle Dschinns, welche im Standby sind, in den normalen Zustand versetzt
Schildwall : Ein Schild negiert 3 Runden lang elementaren Schaden, 25PP/Mars
Tradition: Physischer Angriff + 50%, Phyischer Schaden um 75% reduziert; kann nicht mit Schildwall kombiniert werden, 32 PP/Venus
Blitzschritt: Ungeachtet der Geschwindigkeit des Gegners erfolgt ein Erstangriff mit 1,25 fachen Schaden der momentanen Angriffskraft, 50 PP/Jupiter
Fokus: Angriff über 2 Runden; Fokussiert einen Charakter, um in der nächsten Runde einen tödlichen Schwerttreffer zu landen, Misserfolg bei Charaktertausch, 20 PP/Mars
Wirbelklinge: nach mehrmaliger Beschwörung einsetzbar, Dschinns werden für 3 Runden in den Erschöpft-Zustand versetzt oPP/Kein Element
Kalebassentrank: Heilt 3500 HP, regeneriert für 10 Runden 1000 HP 150 HP PP/Merkur
Klingensturm: Fügt allen Charakteren der an der Front schweren Schaden zu 70PP/Jupiter
Masamune: Beschwört ein Geisterschwert, welches mit einem Streich 2 Charaktere tötet. Alle 5 Runden anwendbar 250 PP/Jupiter
Letztes Gefecht: Wenn die HP unter 30% fallen, wird die Geschwindigkeit extrem erhöht, Kitsune kann 2 mal pro Runde angreifen

Resistenzen: Blindheit, Gift
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#12
Name: Skar Graufell
Aussehen: Werwolf, silbergraues Fell, Narbe zieht sich von rechtem Auge bis zur Mitte der Schnauze, Trägt einen braunen Umhang, ein Grünes Wams, dunkle Wildlederhosen(6/8) und Stählernen Schulterschutz
Waffen: Benutzt einen 1.5m langen Eineinhalbhänder und seeine Klauen als Waffen
Ort: Bei Vollmond im Schattenhain
HP/PP: 19.560/146
Atk/Def: 703/293
schnelligkeit: 300
Glück 64
Schwächen: Erde, Paralyse
Resistenzen: Wind, Schlaf, Gift, Fluch, Tod
Fertigkeiten: Normaler Angriff: Attackiert mit Schwerthieb
Klauenhieb: Attackiert mit Wolfsklaue (Krit.80%)
Rudelheulen: Ruft Mondwolf zur Hilfe(HP:1.200)(max.2stück)
Mondheulen: Heilt 1.500Hp und 100PP + 200kp Regen. über 5 Runden
Wolfsknurren: Steigert Atk. um 150
Wolfsheulen: Atk. und Def. mal 2 für nächste Runde für alle Freund und den Anwender
Schwinger: Trifft alle Gegner mit Schwerthieb
Windhieb: Trifft Gegner mit Windklinge
Moon-Slayer: Wie Meggido blos mit silbernem Mond und Wolfsgeheul
Mondstrahlen. Trifft alle Gegner

Drops:20.000EP, 23.000G, Mondsilberklinge
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#13
Name: Insomnium Disara
Aussehen: so ungefähr... (ab 50% HP von violettem Nebel umgeben)
Waffen: zwei Krummstäbe, mit Feuer und Eis belegt
Ort: Schrein der Ewigkeit (ein verfallener Schrein aus weißem Marmor und reinem Glas gebaut, befindlich in einer Spalte von Raum und Zeit)
Schwäche: Erde
Resistenzen: Feuer, Wasser, Schlaf, Gift, Fluch, Soforttod, Paralyse, Lähmung

HP/PP: 15.920/370
Attacke: 432
Verteidigung: 205
Schnelligkeit:450
Glück: 72

Fähigkeiten:
Wiegenlied: Eine vertraute Melodie schläfert die Gruppe ein.
Albtraum: Konfrontiert eine Person mit ihrer finsteren Seite, sodass alle Werte für den Rest des Kampfes halbiert werden. (kann nur bei schlafenden Gegnern angewandt werden)
Frostige Brise: Disara schwingt ihren Eisstab, sodass ein arktischer Wind über die Gruppe hinwegfegt.
Höllenwind: Disara schwingt ihren Feuerstab, sodass eine Hitzewelle die Gruppe trifft.
Impakt: Disara hält die krummen Enden ihrer Stäbe aneinander, um eine Druckwelle zu erzeugen, die einen Charakter durch die Gegend schleudert.
Leuchtender Segen: Erzeugt einen Schild, der jeglichen Schaden auf die Person rechts neben dem Angreifer steuert (von Spieler aus rechts).
Innere LeereLachenisara hält ihre Stäbe zum Himmel, wodurch ein Schwarzes Loch beschworen wird. Dieses zieht drei Charaktere in seinen Bann, die mittlere davon ereilt der Soforttod, bei den anderen beiden beträgt die Chance 50%. (wird erst angewandt, wenn nur noch 50% HP vorhanden sind)
Leuchtender Nebel: Disara hält ihre Stäbe aneinander, sodass ein gleißender Blitz die Charaktere so sehr blendet, dass sie Disara für eine Runde nicht sehen und angreifen können.
Verzweiflung: Wenn Disara besiegt wird, verwandelt sich der Schrein der Ewigkeit in die Spalte im Nichts. Disara selbst verwandelt sich in Desasthera. Ein neuer Kampf beginnt. Lachen


Name: Desasthera, Wächterin des Nichts
Aussehen: Optisch zweigeteilte Person, umgeben von dunkelvioletter Schattenaura
> linke Hälfte: wie Disara, jedoch leerer weißäugiger Blick und blassrosa Haare, schneeweiße Haut, Robenhälfte weiß und unbeschadet
> rechte Hälfte: schattenartige Erscheinung, gelbleuchtendes hinterlistiges Auge, riesige Klaue anstatt einer Hand, Robenhälfte schwarz und zerrissen
Waffen: Riesenklaue
Ort: Spalte des Nichts (Ruine des Schreins der Ewigkeit, jetzt aber in Dunkelheit gehüllt, die die Materie auflöst)
Schwäche: keine
Resistenzen: keine


HP/PP: 30.000/271
Attacke: 560
Verteidigung: 421
Schnelligkeit:562
Glück: 21

Fähigkeiten:
Eiserner Griff: Desasthera greift sich ein Teammitglied, fügt ihm gewaltigen Schaden zu, und lässt es eine Runde lang aussetzen.
Infernalischer Quetscher: Desasthera greift sich ein Teammitglied und fügt ihm gewaltigen Schaden zu.
Hand des Schicksals: Erteilt Soforttod gegenüber einer Person. (75%)
Lähmender Nebel: Schwarzer Nebel bildet sich über der Gruppe aus, zieht jedem Mitglied 20% der momentanen HP ab und fügt sie Desastheras HP hinzu.
Doppelter Schatten: Ein vergrößerter Schatten jagt dem Team Angst ein, sodass alle Werte un ein Viertel des gegenwärtigen Werts vermindert werden.
Schattenhammer: Desasthera ballt ihre Klaue zur Faust und schlägt damit auf den Boden, wodurch ein Beben erzeugt wird, das der ganzen Gruppe Schaden zufügt.
Ausläufer des Nichts: Attacke mit 3 möglichen Effekten: 1. Alle Dschinns werden auf Erholung gesetzt. 2. Alle Psyenergien werden versiegelt. (4 Runden) 3. Rüstung und Waffen des Teams werden unbrauchbar gemacht.(4 Runden)
[Insert Floskel here]
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#14
Name: Shizuru Shu
Ausehen: Rote Augen Weiße Haare.Trägt ein rotes Schwert bei sich.
Ort: Ein riesieger Turm

HP: 5000
PP: 1000
Attacke: 523
Verteidigung: 256
Schnelligkeit 400
Glück: 99

Waffe: Ein rotes Schwert

Fähigkeiten:
Schwertaura...Sein Angriff steigt um 100
Aus 1 wird 4...Es erscheinen 3 weitere Shizrurus.
Schneller Hieb...Shizuru greift sofort an.
Todesstoß...Wenn der Gegner getroffen wurde,behälrt er 1HP.(Wahrscheinlichkei 25%)
Schwertsturm...Jeder Gegner wird getroffen und nimmt 22 Schaden

Und jetzt die Spaß Version:

Name: Ben
Waffe: Ein kleiner Stock mit einem Stück Papier
Ort: Irgendwo im nirgendwo
Ausehen: Kleiner Junge mit ner grünen Mütze.

Hp:500
PP3000
Angriff: 200
Verteidigung: 600
Schnelligkeit: 1
Glück :2

Psynergie:
Schlaf: Ben schläft ein und den Gegnern wird es so langweilig, dass sie weggehen.
Singen: ben fängt an zu singen und die Gegner werden Ohnmächtig.
Eierwurf: Ben wirft faule Eier auf die Gegner
Wegrennen: Ben läuft weg.....
Signatur?Nicht vorhanden.
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#15
Name: General Serpent
Größe: 3,68m
Element: Wind
Schwäche: Licht

Aussehen: Plattenpanzer aus Schwarzgold, Schwert aus Saphir, Griff aus Schlangenhaut, Schwarze Schlange(character selbst) Rubinrote Augen, Schwert mit Schlangengift beschmiert, Schneeweiße spitze Zähne, Dunkelroter Mantel.

HP: 7900
PP: 10000
ATK: 580
DEF: 800
GES: 120
GLK: 25

Psynergien:

Berserkerwut: Das Monster bekommt pro Runde 30+ Angriff, 20+ Defense, 10+ Widerstand, 5+ Geschwindigkeit, 1+ Glück.
Tor zur Schattenwelt: Das Monster ist für 3 Runden durchsichtig, kann angreifen, aber nicht angegriffen werden.
Double Dull: Das Monster verdoppelt sich.
Giftangriff: Das Monster vergiftet wen stark und entzieht somit die HP um 200+ für jede Runde.
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#16
Name: Billy-Ray
Aussehen: 1,90m; schwarze Sportschuhe; braune teilweise eingerissene Hose; graues ärmelloses Shirt; darüber n schwarzer Umhang am Rand auch schon eingerissen, löchrig; rotes Halstuch; kurze weiße haare; 3-Tage-Bart; Narbe quer durchs Gesicht.
Zwei S&W 500 - Revolver, einer für jede hand..
Ort: Brücke

HP:7779
PP:434
Angriff:379
Verteidigung:211
Schnelligkeit:500
zwei aktionen pro runde

Normaler Angriff 1) Schlag (mit Relvoverlauf)
2) Doppelschuss (ein Schuss pro Waffe)

weitere Fähigkeiten:
Schnellfeuer (zwischen 5 und 8 Doppelschüsse schnell nacheinander 40 PP, 3 Ziele)
Headshot (Gegner ist sofort tot, wahrscheinlichkeit: 30% 99 PP, 1 Ziel)
Warnschuss (Gegnerische Verteidigung sinkt um 50 20 PP, 1 Ziel)
BOOM (wirft Granate 70 PP, 5 Ziele)
Roundhouse-Kick (muss einfach sein Lachen 50 PP 3 Ziele)
Nachladen (füllt sofort 70PP auf)
Raucherpause (setzt für 3 Runden aus, regeneriert sich aber in jeder, runde 1:300HP 2:800HP 3:1500HP)
"If you pander the somebody's vision of who you are, then you'll become a watered down version of yourself" - Jacoby Shaddix
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#17
Name: Dämmerlicht-Dämon
Aussehen: Verschmelzung zwischen Licht-Dämon und Finster-Dämon
Ort: Schwarzes Loch
Element: Unbekannt
Schwäche: Unbekannt

HP: 50000
Angriff: 1000
Verteidigung: 50
Schnelligkeit: 200

Fähigkeiten: Angriff / Dunkle Barriere (Erschafft ein Schutzschild, das alle Angriffe wirkungslos sind.) / Licht Barriere (Gleicher Effekt nur schaden wird halbiert.) / Finsteraura (Finsterer Angriff. Sofortiger Tod zu 10%) / Sonnenfinsternis (Mächtiger Dämmerlichtangriff)
Nach langer inaktivität, wieder da.
Lets Player empfehlung: http://www.youtube.com/user/Geilkind
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#18
Name: Sagittarius
KP: 20000
PP: Öhm ... genug(?)
Schwäche: Erde
Stärke: Wind

Techniken:
  • Sternenaufprall: Wirkt wie Aufprall, aber permanent, nur einmal einsetzbar.
  • Sternenmantel: Wirkt wie Magischer Mantel, aber permanent, nur einmal einsetzbar.
  • Sternenwache: Wirkt wie Wächter, aber permanent, nur einmal einsetzbar.
  • Apolloschild: Reduziert Schaden um 40% für 3 Runden. Kann nicht bei aktiven Dschinnschild eingesetzt werden
  • Dschinnschild: Negiert Dschinnwirkungen bei sich selbst, ebenso Beschwörungen. Hält 3 Runden und kann nicht bei aktiven Apolloschild eingesetzt werden.
  • Dschinnsiegel: Trifft immer, ein Charakter kann keinerlei Dschinnaktionen einsetzen.
  • Dschinnschuss: Verbraucht 2 Runden, Sagittarius setzt alle Dschinns des Charakters ein* und erschöpft diese direkt. Standby-Dschinns werden geschlossen als bestmöglichste Angriffsbeschwörung eingesetzt.
  • Sternschnuppe: Hoher (der Formina ähnlich), nicht-elementarer Schaden auf einen, kann töten.
  • Nadelkissen: Schaden auf bis zu 5 Ziele, 100 im Zentrum, kann tödlich vergiften.
  • Nadel des Elends: Richtet Einzelschaden an, um die 200, kann anrichten zu je 10%: Gift, tödliches Gift, Fluch, Geist, Lähmung, Schlaf, Täuschung, Psysiegel. Mehrfachzustand möglich.

* Angriffsdschinns werden z. B. gegen irgendeinen Charakter verwendet, andersartige Dschinns je nach Wirkung eben auf sich selbst oder gegen die Gegner. (Umbra würde eben 40% Schadensreduzierung bewirken, während Raureif bei einem Charakter Psynergie versiegeln würde)

Passiv:
  • 3 Angriffe pro Runde
  • Regeniert 200 KP und 40 PP die Runde
  • Immun gegen Basilisk (und gleichwertiges)
  • Immun gegen alle Statuszustände (Gift usw.)

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#19
Name: Trebulac
KP: 10500
PP: 3500 (eigentlich irrelevant)
Glück: 15
Stärke: Je höher die gegnerische Angriffskraft ist, desto anfälliger wird der Gegner für Trebulacs Flüche
Schwäche: Psynergy, die Trebulacs magischen Widerstand herabsetzt. Psynergy allgemein ist das einzige Mittel gegen ihn.
Aussehen: Ein dunkler Schattenball mit einer fiesen Fratze: stelle man sich Trets Kampfanimation aus GS1 vor, gemischt mit einem Nebulak aus Pokémon und diversen Schattenkreaturen aus GSDDD.
Ort: Geheimer Gang in der Tuarapangfestung/Lunaclan
Spezifische Bossboni: Trebulac ist resistent gegen alle physischen (A)-Attacken. Darunter fallen auch Waffenentfesselungen wie Megiddo und Vergeltung. Er nimmt nur Schaden durch Angriffe, die nachweislich Psynergy verbrauchen.
Greift man Trebulac mit (A)-Angriffen an, so verliert man ein Zehntel seiner PP und ein Fünfzehntel seiner HP.
Trebulac besitzt auf Zufallsbasis von 1 bis zu 5 Züge die Runde, wobei 3 das weit wahrscheinlichste ist. Im Laufe des Kampfes verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit nach oben und 4 wird nahezu Standard.

Angriffe:
- normaler Angriff: Gegner nimmt keinen Hp-Schaden, verliert aber bis zu 90 Psynergypunkte, die Trebulac zugeführt werden. Animation: Trebulac nähert sich dem Ziel und verschmilzt kurz mit ihm, der Screen wird kurz schwarz und man sieht die Psynergy des Opfers in der jeweiligen Adeptenfarbe aufspritzen. Danach ist Trebulac wieder an seinem Platz.
-Entfesselung: Psynergypumpe. Trebulac sucht sich das Ziel mit den meisten verbliebenen PP (auch aus der 2. Truppe) aus und entzieht ihm bis zu 200 PP. Auch hier nimmt das Ziel keinen physischen Schaden. Animation: Siehe oben, nur dass der Effekt mit der herausspritzenden Psynergy sehr viel stärker dargestellt ist.

Psynergyangriffe:
-Dunkler Befall: das Ziel wird zu 75% Wahrscheinlichkeit von einem Geist besessen, der ihm jeden Zug in zufälliger Höhe HP entzieht. Animation: wie bei den normalen Psynergien, die verfluchen.
-Psynergyegel: das Ziel wird mit 75% Wahrscheinlichkeit mit einem Egel infiziert, der ihm jeden Zug 30-60 PP entzieht. Der Effekt hält ca. 7 Runden an. Animation: Trebulac spuckt einen dunklen Egel auf das Ziel.
-dunkle Kraftwelle: ein mächtiger Hieb mit einer dunklen Faust, die dem Ziel und 2 benachbarten Opfern 400 bzw. 200 HP abzieht. Animation: ähnlich der Kraftwelle aus GS1 und 2, aber mit einer dunklen Faust, von Schlieren der Tiefen Finsternis umgeben ist.
-Dunkler Durchdringer: das komplette Team nimmt 400-550 Schaden und wird eventuell verseucht. Diese Attacke ist nur einmal pro Rund einsetzbar. Animation: Trebulac bläht sich auf und sein Geistkörper durchdringt die Mannschaft.
-Inferius: Ist einer deiner Teammitglieder gefallen, holt Trebulac ihn auf seine Seite und heilt ihn. Anstatt anzugreifen überträgt der Befallene jeden Zug die Hälfte seiner verbliebenen PP auf Trebulac. Der Effekt ist durch das erneute Besiegen des Chars aufhebbar oder auch durch Iris. Animtation: Trebulax gleitet in das Opfer hinein und zieht es auf seine Seite.
-Protector Lunae: erhöht den magischen Widerstand stark. Ist durch Basilisk aufhebbar. Animation: Trebulac verdeckt die im Hintergrund sichtbaren Lichtquellen mit dunklen Ausläufern seines ätherischen Körpers.
-Geisterkirmes: Trebulac beschwört 4 Unterstützungsgeister, die auch durch (A)-Angriffe getötet werden können. Jeder von ihnen verfügt über ca. 500 HP und einen mittelstarken physischen Angriff. Animation: Trebulac dreht sich ein paar Mal um die eigene Achse und wirft die Geistersklaven aus sich heraus.
-Vitapumpe: Trebulacs Ziel verliert bis zu 500 Lebenspunkte (für gewöhnlich 300), die Trebulac zugeführt werden. Nur einmal pro Runde möglich. Animation: ähnlich wie bei der Psynergypumpe. Das herausspritzende Zeug ist jetzt nicht sternförmig wie bei der Psynergy, sondern rund.
-Grabesruf: die Dschinns des Teams werden in zufälliger Zahl auf Erholung gesetzt. Animation: wie bei Dschinnfest, nur mit dunklen Noten und einer gruseligen Melodie.
-Psynergybombe: trifft das ganze Team. Jeder Char wird zu 25% Wahrscheinlichkeit niedergestreckt, wer überlebt, verliert 200 HP und 50 PP. Animation: eine dunkle Version der Supernova.

Items im Kampf: Psynergytrank (2x): füllt 700 HP und 300 PP auf.

Exp: 50000 für Trebulac, 500 pro Geistersklave
Drop: Wenn noch ein Psynergytrank übrig ist, den. Ansonsten Dunkelkern (schmiedbar).
Hinter ihm könnte eine Götterbeschwörung liegen.
Aus dem Dunkelkern könnten folgende Items schmiedbar sein: Luna-Axt (10 % Wahrscheinlichkeit) sowie Totenharnisch (50 % W.) und Düstertiara (40 % W.).
Die Luna-Axt gibt +175 Angriff und ist von Garet, Tyrell, Eoleo und Aaron ausrüstbar. Sie entfesselt Düsterer Absorber, was dem Gegner erstmal heftig schadet und dem Anwender einen Teil seiner PP zuführt.
Der Totenharnisch ist von Sveta, Cosma und Rief verwendbar. Sein Veteidigungswert hängt von den PP des Trägers ab. Je mehr PP vorhanden, desto höher die DEF.
Der Düstertiara ist von Jenna, Cosma, Mia und Kiara tragbar. Er gibt DEF in Höhe abhängig von der ATT der Trägerin (ein bestimmter Prozentsatz).
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#20
Corazzon Santiago

Der Kampf beginnt gegen ihn und 2 Schwarzschattensoldaten
wenn einer der Soldaten stirbt kommt ein neuer bis insgesamt 10 Stück besiegt sind. Dann erscheinen Lord Nutal Darkreaver und Scar.
Corazzon ist solange Soldaten vorhanden sind immer durch eine Barriere geschützt.

Wenn Corazzon stirbt solange Nutal noch lebt wirkt dieser Regenerator auf ihn. Wenn Nutal stirbt erhöht sich Scars Angriff um 100%

Corazzon Santiago
HP: 20000
PP: 800
Fähigkeiten:
Schattenstich, Ignoriert Rüstwert |
Schlächter, physischer Schaden |||
Hinrichtung, tötet ein Ziel mit einer chance von 40% |
Apocalypticum, schwerer Erdelementarer Schaden |||||| (Beschwöhrung)

Lord Nutal Darkreaver
HP: 12000
PP: 999
Fähigkeiten:
Pyrogriff, Radiusstrahl, Drachendunst, Lichtaura, Regenerator, Reinheit, Basilisk

Scar
HP: 15000
PP: 800
Fähigkeiten
Odysee, Verflüssiger, Steinbruch, Donnermiene, Einschlag, Basilisk

Hat man dann endlich den härtesten Kampf seines Lebens hinter sich erhält man die Apocalypticumbeschwöhrung (Benötigt 9 Venus, 9 Mars und 5 Jupiterdschinns auf Abruf)
-----------------------
Optik:
Corazzon ist ein grosser Mann in pechschwarzer Rüstung mit einer Hellebarde, er trägt einen Helm aus dem nur die roten Augen herausleuchten.

Nutal ist ein Normalgrosser Dürrer Mann mit weitem Umhand und Augenbinde (er ist blind)

Scar ist ein Sehr grosser breiter Mann mit Drachenflügeln und einer rot-schwarzen Rüstung und langen weissen Haaren.

Hinrichtung:
Corazzon schiesst nach vorne, spiesst das Ziel auf und schleudert es dann weg.
Apocalypticum: Die Kamera zoomt immer weiter von der Welt weg, bis in den Weltraum, dort rasen dann mehrere Meteoriten auf Weyard herunter und Schlagen überall auf. Kamera kommt zurück zum Kampf, und es krachen viele Steinsplitter auf die Gruppe gefolgt von einem Meteor.
Der immense Usus exterritorialer Vokabeln in der germanistischen Linguistik ist mit dezidiertem Fanatismus auf das maximale Minimum zu reduzieren!
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