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[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Die Kämpfe und das Kampfsystem
#1
Dann sprechen wir doch mal über das Kampfsystem des Nachfolgers Smile Erstmal die bisherigen Informationen:

Das Kampfsystem ist wie bei den Vorgängern rundenbasiert. Auf dem Topscreen wird der Status der Charaktere sowie die Dschinns auf Standby angezeigt, während auf dem Touchscreen der Kampf abläuft. Verbessert wurde im Kampf, dass eine ausgewählte Attacke automatisch auf den nächsten Gegner angewendet wird, wenn der ursprünglich ausgewählte schon besiegt ist. Sounds aus den ersten beiden Spielen wie das Auswählen einer Aktion im Kampf werden weiterhin genutzt.

Also ich bin sehr glücklich darüber, dass es wieder rundenbasiert ist und wahrscheinlich sind es wohl auch Zufallskämpfe, mal schauen. Gut finde ich, dass die Attacke nun automatisch auf den nächsten gerichtet wird, das war das einzige Manko am alten System finde ich Smile

Was sagt ihr zum Kampfsystem? Wie findet ihr es aufgebaut und umgesetzt? Freut ihr euch auf zahllose Kämpfe? Und so weiter und so fort Lachen
Golden Sun Zone || Alles zu Golden Sun! Ok
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#2
Puh das Rundensystem bleibt Lachen
Wenn man die Aktionen weiterhin mit den Tasten bedint bin ich zufrieden und auch das die Attacke auf den nächsten Gegner zielt ist auch ok.
Also wenn das Spiel genau sogut läuft wie in den anderen Spielen wird es wahrscheinlich das beste DS Spiel aller ZeitenLachen
Signatur?Nicht vorhanden.
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#3
Camelot hätte ein Rad ab hätten sie kein Rundenbasiertes System eingebaut. Auf jeden Fall bin ich mit dieser Wahl sehr glücklich und bin gespannt was sie sich noch für kleinere Modifikationen einfallen lassen. Das mit dem automatischen Gegner anwählen ist auf ja schon mal ein Plus-Punkt. Ansonsten würde mit persöhnlich zwar nichts einfallen aber ich lasse mich gerne überraschen. Obwohl ich das System an sich schon in den ersten beiden Teilen fast perfekt fand. Das einzige was mich bis jetzt an dem neuen System stört ist, dass wenn man eine diese über-Monster Viecher beschwört, dass die immer nur so ne Art Schockwelle aussenden, welche sich dann auf den Gegener stürzt. Find ich bisschen blöd aber naja. Ist wohl auch Geschmackssache.
bumbumdibum =P
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#4
Zum Glück hat sich am Kampfsystem nicht geändert !
Die Kämpfe, wo sich diese Leiste füllt bis man angreifen kann, wie bei Final Fantasy, hasse ich total.
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#5
Zum Glück bleibt das System...
Das ATB-System von Final Fantasy ist auch nicht schlecht, aber das bei GS ist trotzdem besser. Erleichterung...puh....
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#6
Ich bin ebenfalls erleichtert, dass Camelot das rundenbasierte Kampfsystem beibehält; wäre ja auch ein totaler Stilbruch mit einem Hauptattribut der Serie wenn man ein AKS genommen hätte.
Ich mag es generell bei den neueren RPGs nicht, mich entweder mit einem ATB oder einem AKS rumzuschlagen. Ich bedenke meine Züge lieber,als in stupider Button-Mashing Manier meine Gegner umzukloppen.
Das Feature der automatischen Gegnerwahl ist auch nicht verkehrt, bin mal gespannt wie sich das "neue" System gestalten wird. Bis zum Launch wird es ja wohl noch ein paar Modifikationen geben, mal abwarten was uns Camelot servieren wird^^
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#7
Ehrlich gesagt hätte ich es besser gefunden, wenn beibehalten worden wäre, dass Attacken nicht sofort den nächsten Gegner treffen. Es ist einfach viel spaßiger, zu versuchen, vorauszuplanen, dass man keine Attacken verschwendet, als alles auf einen Gegner zu kloppen und dann fallen alle drei um. Ich hoffe, dass zumindest bei Psynergy und Dschinnbeschwörungen, deren Effekt nach außen hin abnimmt, das Ziel beibehalten wird, auch wenn es tot ist, aber ich denke, das wird auch so sein, weil es sonst einfach manchmal ziemlich blöd ausgehen könnte (1 2 3, Psynergy auf 2, 2 stirbt, Umleitung auf 3, 1 kriegt fast gar keinen bis wirklich gar keinen Schaden Rolleyes ).
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#8
(20.07.2010, 17:26)Magikarp schrieb: Ehrlich gesagt hätte ich es besser gefunden, wenn beibehalten worden wäre, dass Attacken nicht sofort den nächsten Gegner treffen. Es ist einfach viel spaßiger, zu versuchen, vorauszuplanen, dass man keine Attacken verschwendet, als alles auf einen Gegner zu kloppen und dann fallen alle drei um. Ich hoffe, dass zumindest bei Psynergy und Dschinnbeschwörungen, deren Effekt nach außen hin abnimmt, das Ziel beibehalten wird, auch wenn es tot ist, aber ich denke, das wird auch so sein, weil es sonst einfach manchmal ziemlich blöd ausgehen könnte (1 2 3, Psynergy auf 2, 2 stirbt, Umleitung auf 3, 1 kriegt fast gar keinen bis wirklich gar keinen Schaden Rolleyes ).

Wow, hätte nicht gedacht, dass es heute noch jemanden mit so einer Meinung gibt. Ich finde, dass das automatische Weiterleiten einfach dazu gehört heutzutage, weile s nichts frustrierenderes gibt, als dass sich Kämpfe endlos in die Länge ziehn,w eil man ins Leere haut. Zufallskämpfe sind doch eh nur dumpfes Buttonsmashe, wieso sollte man das unnötig verkomplizieren?

Zitat:Ich bin ebenfalls erleichtert, dass Camelot das rundenbasierte Kampfsystem beibehält; wäre ja auch ein totaler Stilbruch mit einem Hauptattribut der Serie wenn man ein AKS genommen hätte.
Wurd beim Lufia II Remake für den DS doch auch gemacht und wenns gut gemacht würde, fänd ich das auch nicht schlecht.

Zitat:Ich mag es generell bei den neueren RPGs nicht, mich entweder mit einem ATB oder einem AKS rumzuschlagen. Ich bedenke meine Züge lieber,als in stupider Button-Mashing Manier meine Gegner umzukloppen.
Grandia zB hat auch eine Art ATB und trotzdem kann man da seine Züge umdenken, weil das Spiel stoppt, sobald man seine Aktionen auswählt. Sowas find ich eigentlich besser als ein komplett rundenbasiertes System. Und wirklich nachdenken muss ich persönlich nie, man muss in Kämpfen doch eh immer die gleichen Aktionen ausführen eigentlich...

Also fänd es eigentlich ziemlich öde, sollte das KS von DD (quasi) genauso sein wie das der GBA Teile. Zumidnest ein paar Gameplay-Kniffe sollte man nich einbauen...Fänd z.B. ein Skillsystem recht interessant oder sowas.
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#9
Zitat:Wow, hätte nicht gedacht, dass es heute noch jemanden mit so einer Meinung gibt. Ich finde, dass das automatische Weiterleiten einfach dazu gehört heutzutage, weile s nichts frustrierenderes gibt, als dass sich Kämpfe endlos in die Länge ziehn,w eil man ins Leere haut. Zufallskämpfe sind doch eh nur dumpfes Buttonsmashe, wieso sollte man das unnötig verkomplizieren?

Eben durch diese automatische Weiterleitung ist es ja nur Knopfklopperei. Ohne das "Feature" muss man sich selbst überlegen, wen man wo draufschlagen lässt, damit man möglichst effektiv kämpft. Und bei den Bosskämpfen macht es ja sowieso keinen Unterschied.
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#10
Ja gut..ich kann nur wiederholen, was die anderen voher geschrieben haben.
Ich freue mich wirklich sehr, dass das rundenbasierende Kämpfen erhalten bleibt.
Ich bin zwar auch eigentlich von ausgegangen, dass sie es nicht verändern, aber trotzdem hätte es bei den Möglichkeiten mit der DS durchaus passieren können.
Das gute alte rundenbasierende Kämpfen gehört eh zu meinen Lieblingskampfsystemen^^.

Was die automatische Umleitung zum nächsten Gegner betrifft, muss ich Magikarp unterstützen. Ich fand es auch immer ganz interessant planen zu müssen wen man attackiert. So kann man jetzt mit normalen angriffen einfach einmal einen Gegner angreifen und kann nichts falsch machen. Für die Dschinn attacken und so ist aber dies ja nicht weiter relevant^^

lg
cloud
"Embrace your dreams...
you need dreams to become a hero"
(Angeal/Zack Crisis Core: Final Fantasy VII)
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