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/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
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/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Die Kämpfe und das Kampfsystem
#21
(28.12.2010, 02:59)Acuros schrieb: Das Kampfsystem in Topform. Rundenbasiert, tolle (für DS) Animationen und ein irres Tempo. Die Figuren sehen klasse aus, rein von Spielgefühl kann ich am KS einfach absolut nix aussetzen Smile (Daher ein recht kurzer Beitrag)

Ach ja: Endlich werden Gegner automatisch anvisiert, wenn ein anderer bereits gefallen ist. Schön, dass Camelot dass endlich geändert hat Ok

Das kann ich exakt so, wie es da steht so unterschreiben. Das Kampfsystem ist handlich, wie eh und je. Gut für Neulinge und welche, die es mal waren.
Wie... Wie... konnten wir verlieren?
Wir sind euch in allen Belangen überlegen. Dennoch habt ihr uns besiegt...
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#22
Das automatische Anvisieren nach Fallen von Freund oder Feind ist allerdings nicht ganz unproblematisch. Gerade beim Sternenmagier hat es mich ange- fand ich es ungenügend, da ich immer nur auf die Wächter und Heilbälle gehe, damit der Magier die restlichen Slots mit 'unnützen' Bällen ausfüllt die ihm nichts bringen. Das KS hat mich aber schön die anderen Bälle schnetzeln lassen, sobald die grünen bzw. blauen Kügelchen tot waren..
Ich fand das alte KS besser, da man noch wirklich planen musste mit 'Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Waffe aufheult' vs. 'Wieviele HP hat das Monster?'..
Mittlerweile kann man ja die Gegner nur 'A' spammen, weil der Angriff eh danach auf den nächsten Gegner geht.
Fazit: einfach gemacht für Neueinsteiger, schade für Taktikfüchse.
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#23
Also ich mag das Kampfsystem, und bin wie drake sehr glücklich, dass das Spiel rundenbasiert ist Lachen Es ist nähmlich auch gut, taktisch zu bleiben. Jedenfalls finde ich es sehr gut, auch das mit dem anderen Gegner angreifen ist schön. Lachen Ich finde ALLES perfekt! Lachen Weiter so, Golden Sun!Ok
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#24
Ich fand das KS auch gut, aber ich hatte das selbe problem beim sternenmagier wie JanV34. Der kampf hat sich bei ihm ziemlich gezogen da der hauptchara nicht normal angreifen konnte da die drachenwut ja ein flächenangriff ist, so hät ich ständig riskiert einen der donnerbälle zu killen. Musste also immer ganz vorsichtig vorgehen und das ging oft so hin das ich den magier selber oft etliche runden lang nicht angreifen konnte da ich mich mit den bällen spielen musste^^

Aber ansonsten ist das KS wie gesagt gut, die flächendeckenden entfesslungen sind bei allen anderen gegner sehr nützlich und auch das neue ziel anvisieren system wenn einer der gegner draufging ist sonst überall hilfreich.
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#25
So, ich erlaube mir als Neuling auch mal eine Meinung. :>
Ich finde es hervorragend dass das Kämpfen rundenbasiert geblieben
ist, es verleiht dem Spiel das typisch klassische Rollenspiel Gefühl, was ich
bei manch anderen Reihen inzwischen vermisse. :/

Ehrlich gesagt ist mir nicht aufgefallen, dass die Gegner von allein anvisiert wurden und das vorher nicht so war... *hüstel* Zeigt mir wohl, dass ich beides vollkommen in Ordnung fand.

Ansonsten muss ich einfach erwähnen, dass die Kampfanimationen wunderbar flott sind! Sowohl besondere Attacken des normalen Angriffs sind wunderbar animiert, als auch nach ewiger Zeit nicht nervig, da sie sich ewig in die Länge ziehen. Beschwörung kann man wie immer vorspulen, wenn man in den Genuss der Designarbeit gekommen ist. Herrlich gemacht, ich war noch nie bei einem Spiel nicht frustriert beim Kämpfen, außer bei dem Teilchen hier, genial. Lachen
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#26
Die Neuerungen im Kampfsystem haben das ganze Geschehen flüssiger gemacht, finde ich. Das ist einerseits eine ziemlich gute Sache, weil es das Ganze etwas vereinfacht. Natürlich geht da ein bisschen die Kalkulation flöten, die man vorher aufbringen musste (mit wie vielen Chars greife ich jetzt den einen Gegner an, wen mit dem Rest... und so). Aber das ist zu verschmerzen, das kämpfen wird dadurch zwar ein bisschen nebensächlich bei den Zufallskämpfen (finde ich aber ganz gut, leveln ist keine meiner Lieblingsbeschäftigungen^^) und angenehm bei den Bosskämpfen. Dass mir die zu leicht waren, steht schon woanders und ich muss es nicht noch hier breittreten, denke ich^^
Alles in allem also ein gelungenes Kampfsystem, bei dem alte Makel ausgebügelt, Bewährtes aber beibehalten wurde.
Ach ja... die Entfesselungen sind natürlich auch hübsch, manche hauen einen richtig weg (Zorn des Olymps hat es mir angetan^^). Das haben sie auch fein gemacht Smile
"‘Multiple exclamation marks‘", he went on, shaking his head, "‘are a sure sign of a diseased mind‘." !!!
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#27
(28.12.2010, 12:13)JanV34 schrieb: Das automatische Anvisieren nach Fallen von Freund oder Feind ist allerdings nicht ganz unproblematisch. Gerade beim Sternenmagier hat es mich ange- fand ich es ungenügend, da ich immer nur auf die Wächter und Heilbälle gehe, damit der Magier die restlichen Slots mit 'unnützen' Bällen ausfüllt die ihm nichts bringen. Das KS hat mich aber schön die anderen Bälle schnetzeln lassen, sobald die grünen bzw. blauen Kügelchen tot waren..
Ich fand das alte KS besser, da man noch wirklich planen musste mit 'Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Waffe aufheult' vs. 'Wieviele HP hat das Monster?'..
Mittlerweile kann man ja die Gegner nur 'A' spammen, weil der Angriff eh danach auf den nächsten Gegner geht.
Fazit: einfach gemacht für Neueinsteiger, schade für Taktikfüchse.

Ich muss widersprechen, in jedem RPG mit rundenbasierten KS "spammt" man die Gegner durch A-Drücken voll, in GS ging da nicht, eben weg des automatischen Verteidigen nach Gegnerfall. Es liegt einfach daran, dass man sich dran gewöhnt hat. Beim Sternenmagier wiederum bleibt die taktische Note natürlich dennoch erhalten, denn nun muss man eben planen, ob einer nicht doch versehentlich einen ungewünschten Ball angreift. Wie gesagt: Diese Neuerung war nötig, denn vorher hat es mich auch nach langer Zeit mehr gestört als gefreut. Nicht zuletzt dadurch und das hohe Tempo haben mich normale Kämpfe nie gestört bei GSDD Smile

SirGerik schrieb:Die Neuerungen im Kampfsystem haben das ganze Geschehen flüssiger gemacht, finde ich. Das ist einerseits eine ziemlich gute Sache, weil es das Ganze etwas vereinfacht. Natürlich geht da ein bisschen die Kalkulation flöten, die man vorher aufbringen musste (mit wie vielen Chars greife ich jetzt den einen Gegner an, wen mit dem Rest... und so). Aber das ist zu verschmerzen, das kämpfen wird dadurch zwar ein bisschen nebensächlich bei den Zufallskämpfen (finde ich aber ganz gut, leveln ist keine meiner Lieblingsbeschäftigungen^^) und angenehm bei den Bosskämpfen. Dass mir die zu leicht waren, steht schon woanders und ich muss es nicht noch hier breittreten, denke ich^^
Alles in allem also ein gelungenes Kampfsystem, bei dem alte Makel ausgebügelt, Bewährtes aber beibehalten wurde.
Ach ja... die Entfesselungen sind natürlich auch hübsch, manche hauen einen richtig weg (Zorn des Olymps hat es mir angetan^^). Das haben sie auch fein gemacht

Es ist eigentlich der Tod eines Spiels, wenn die Zufallskämpfe zur Hauptsache werden, denn das zerrt sehr schnell an den Nerven. Unnötiger Taktikzwang, siehe erste Zitatantwort, macht keinen Spaß. Die Zufallskämpfe bei GS waren schon immer einfach, nur geht es diesmal eben schneller, auch dank der Neuerung, sodass es weniger auffällt. Die höheren Erfahrungspunkte dagegen sind eine andere Geschichte, sodass man gefühlt bei GSDD viel weniger kämpft. Die Animationen sind wie gesagt toll und haben dennoch ein wenig Wiedererkennungswert. Ja, Camelot hat sich nicht lumpen lassen, auch nicht bei den Entfesselungen. Megiddo, Legende und Zorn des Olymp machen schon was her, auch andere Entfesselungen können punkten Ok

Die hohen EP-Werte machen das Perfektionieren einer Waffe fast schon schwierig, denn grad vorm Superboss wollte ich nich zu sehr aufsteigen. Führte dazu, dass ich meine Frontreihe besiegen ließ, um die hintere Reihe in Ruhe trainieren zu können, ohne dass die Vordermänner noch weiter aufsteigen. Ebenso bin ich kurz vor Kampfende geflohen, als ich die Waffenkünster der Vorderreihe ausbaute, zu leicht wollte ich den Megamotz auch nicht haben (allzu schwer war es, siehe entsprechendes Thema: Link, jedoch nicht ...).
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