12.09.2009, 10:54
Hier findet ihr eine detaillierte Erklärung, wie das Spiel die Schadens-/Heilwerte von Kampfaktionen aller Arten berechnet. Gültig für Golden Sun: Das gebrochene Siegel und Golden Sun: Die vergessene Epoche (für Golden Sun: Die dunkle Dämmerung nur eingeschränkt, da manche Artefakte noch nicht aufgelistet sind). Quellen: Terence Fergusson @Gamefaqs sowie das Golden-Sun-Wikia.
Statuswerte
KP- Anzahl der Lebenspunkte
PP- Anzahl der Psynergypunkte
Angriff- physische Angriffsstärke
Verteidigung- physische Verteidigungskraft
Relative Physische Stärke: Jeder Angriff, der zumindest auch physischer Natur ist, wird mithilfe der RPS berechnet, die dem Angriff des Anwenders minus der Verteidigung des Ziels gleichzusetzen ist.
Geschwindigkeit- Die Aktionsreihenfolge im Kampf ist von der Höhe der Geschwindigkeit abhängig; der Charakter mit dem höchsten Wert beginnt, gefolgt von dem mitt dem zweithöchsten Geschwindigkeitswert usw.
Glück- entscheidet darüber, ob man von bestimmten Attacken (z.B. Fluch) getroffen wird.
Elementare Stärke- Ein Wert, der zur Berechnung des Schadens von "psychischen" Psynergyangriffen sowie Heilpsynergy verwendet wird.
Elementare Widerstandskraft- Ein Wert, der zur Berechnung des Schadens von erlittenen psychischen Psynergyangriffen verwendet wird.
Relative Elementare Stärke: Jeder Angriff, der zumindest auch psynergetischer Natur ist wird mithilfe der RES berechnet, die der Elementaren Stärke des Anwenders minus der Elementaren Widerstandskraft des Ziels gleichzusetzen ist.
Zu den elementaren (Venus, Mars, Jupiter, Merkur) Statuswerten:
Jedes Element hat ein "verbündetes" Element, ein "gegensätzliches" Element und ein "neutrales" Element. Ausgehend vom Beispiel Venus hier die Grundstärken eines -Adepten (der Grundwiderstand ist stets um 10 höher als die Stärke):
Verbündet: Mars- Elementare Stärke 76
Gegensätzlich: Jupiter- Elementare Stärke 77
Neutral: Merkur- Elementare Stärke 78
Eigen: Venus- Elementare Stärke 104
Jetzt würde man erwarten, dass die Venuskraft 79 beträgt, sie liegt mit 104 aber um 25 höher. Warum? Weil sich das Elementlevel eines Adepten stets um 5 des eigenen Elements erhöht. Ein Elementlevel erhöht Kraft und Widerstandskraft um 5.
Ein verbündeter Dschinn erhöht das jeweilige Elementlevel um 1 und somit Kraft und Widerstandskraft um jeweils 5.
Berechnung
-Normale Attacken: RPS/2 +0-3
Bei einem normalen Schwert(Stab-, Axt-, Dolch-)Angriff wird der Schaden folgendermaßen berechnet:
(Eigener Angriff-Verteidigungswert des Opfers)/2 +0-3 (Zufallswert).
Die normale Attacke wird eventuell durch eine Entfesselung ersetzt; zuallererst wird bestimmt, ob diese erfolgt (s. u.), wenn nicht, gibt es noch einmal eine Chance auf einen krit. Treffer.
-Kritische Treffer: RPS*0,625+6+Gegner-Level/5+0-3
Jegliche kritische Treffer (das sind KEINE Entfesselungen!) zählen zu den normalen Attacken und werden so berechnet:
[(Eigener Angriff - Verteidigungswert des Opfers)/2]*1.25+6+(Level des Opfers/5)+0-3
-Wahrscheinlichkeit von Entfesselungen
Alle Waffen haben einen Grundwert von 35% (bis auf Masamune, Kikuichimonji, Lex Lachesis und Atropos-Stab, die alle eine Wahrscheinlichkeit von 40% haben) auf Entfesselungen. Mit Ausrüstung wie Mythril-Helm kann man diese erhöhen, unten findet ihr eine Tabelle. Diese Gegenstände enthalten den Hinweis "Erhöht krit. Treffer" in ihrer Beschreibung, erhöhen tatsächlich aber auch die Wahrscheinlichkeit von Entfesselungen.
Ninja-Sandalen 15% [nicht ohne Action-Replay oder Ähnliches erhältlich]
Hyper-Stiefel 12%
Glücks-Kappe 8%
Dämonenreif 15%
Mythril-Helm 12%
Krieger-Helm 10%
Stachel-Rüstung 6%
Erinyes Tunika 10%
Mythril-Kleidung 15%
Walkürenpanzer 20%
Aegis-Schild 10%
Mythril-Armband 10%
Aufstandsfaust 20%
-Entfesselungen: (RPS/2*proz. Bonus + add. Bonus)*(1+RES/400)+0-3
Entfesselungen sind schon etwas komplizierter:
{[(Angriffswert - Verteidigungswert des Opfers)/2]*(Waffenspezifischer multiplikativer Entfesselungswert)+(Waffenspezifischer additiver Entfesselungswert)}*(1+Relative Elementare Stärke/400)+0-3
Beispiele dafür:
Helios-Klinge hat einen prozentualen Entfesselungswert von 3 (300%) und einen additiven Entfesselungswert von 0.
Excalibur hat einen prozentualen Entfesselungswert von 1 oder 3 und einen additiven Entfesselungswert von 73. Das ist der Grund, weshalb Legende etwas mehr (um maximal 222) mehr abziehen kann als Megiddo.
-Physische Angriffspsynergy
...wird genauso berechnet wie Entfesselungen.
([(Angriffswert-Verteidigungswert des Opfers)/2]*(Attackenspezifischer Multiplikationswert)+(Attackenspezifischer )*[1+Elementare Stärke/400]+-3
-Feld-Psynergy (Offensivpsynergy auf elementarer Basis):
Basiswert der Psynergy * [1+Relative Elementare Stärke/200]+-3
-Heil-Psynergy:
Basiswert der Psynergy * [1+Elementare Stärke/100]
-Angriffs-Dschinn:
Manche haben einen Additivwert, manche einen faktoriellen. Am "stärksten" ist Geode, der einen faktoriellen Wert von 1.9 besitzt.
-Beschwörungen
{[Beschwörungsspezifischer Wert]+[Maximale KP des Opfers * 3/100*(Anzahl an Dschinn, die für die Beschwörung benötigt wurden)]}*[1+RES/200].
Schon eine Beschwörung mit 8 Dschinn zieht dem Opfer folglich zumindest 24% seiner MaximalKP ab, was Beschwörungen für Bosskämpfe sehr attraktiv macht.
-Feldreduktion
Feld-Psynergy (z.B. Flamme) u.Ä. macht nicht allen Zielen gleich viel Schaden. Ausgehend vom Ziel in der Mitte sehen die Prozentsätze so aus:
100, 80, 60, 40, 20. Noch weiter entfernte Ziele erleiden stets 10%.
Für sehr wenige Angriffe, hauptsächlich der Bestia-Lord-Klassen, gib es en anderes Schema:
100, 50, 30, 10, 10
Und für Beschwörungen:
100, 70, 40, 30, 20
Anhang: Entfesslungstabelle
Elm = Element; Wasser / Luft/ Erde/ Feuer
Add = Waffenspezifischer additiver Entfesselungswert
Mult = Waffenspezifischer multiplikativer Entfesselungswert
Zweiter Teil:
Muss noch übersetzt werden.
Statuswerte
KP- Anzahl der Lebenspunkte
PP- Anzahl der Psynergypunkte
Angriff- physische Angriffsstärke
Verteidigung- physische Verteidigungskraft
Relative Physische Stärke: Jeder Angriff, der zumindest auch physischer Natur ist, wird mithilfe der RPS berechnet, die dem Angriff des Anwenders minus der Verteidigung des Ziels gleichzusetzen ist.
Geschwindigkeit- Die Aktionsreihenfolge im Kampf ist von der Höhe der Geschwindigkeit abhängig; der Charakter mit dem höchsten Wert beginnt, gefolgt von dem mitt dem zweithöchsten Geschwindigkeitswert usw.
Glück- entscheidet darüber, ob man von bestimmten Attacken (z.B. Fluch) getroffen wird.
Elementare Stärke- Ein Wert, der zur Berechnung des Schadens von "psychischen" Psynergyangriffen sowie Heilpsynergy verwendet wird.
Elementare Widerstandskraft- Ein Wert, der zur Berechnung des Schadens von erlittenen psychischen Psynergyangriffen verwendet wird.
Relative Elementare Stärke: Jeder Angriff, der zumindest auch psynergetischer Natur ist wird mithilfe der RES berechnet, die der Elementaren Stärke des Anwenders minus der Elementaren Widerstandskraft des Ziels gleichzusetzen ist.
Zu den elementaren (Venus, Mars, Jupiter, Merkur) Statuswerten:
Jedes Element hat ein "verbündetes" Element, ein "gegensätzliches" Element und ein "neutrales" Element. Ausgehend vom Beispiel Venus hier die Grundstärken eines -Adepten (der Grundwiderstand ist stets um 10 höher als die Stärke):
Verbündet: Mars- Elementare Stärke 76
Gegensätzlich: Jupiter- Elementare Stärke 77
Neutral: Merkur- Elementare Stärke 78
Eigen: Venus- Elementare Stärke 104
Jetzt würde man erwarten, dass die Venuskraft 79 beträgt, sie liegt mit 104 aber um 25 höher. Warum? Weil sich das Elementlevel eines Adepten stets um 5 des eigenen Elements erhöht. Ein Elementlevel erhöht Kraft und Widerstandskraft um 5.
Ein verbündeter Dschinn erhöht das jeweilige Elementlevel um 1 und somit Kraft und Widerstandskraft um jeweils 5.
Berechnung
-Normale Attacken: RPS/2 +0-3
Bei einem normalen Schwert(Stab-, Axt-, Dolch-)Angriff wird der Schaden folgendermaßen berechnet:
(Eigener Angriff-Verteidigungswert des Opfers)/2 +0-3 (Zufallswert).
Die normale Attacke wird eventuell durch eine Entfesselung ersetzt; zuallererst wird bestimmt, ob diese erfolgt (s. u.), wenn nicht, gibt es noch einmal eine Chance auf einen krit. Treffer.
-Kritische Treffer: RPS*0,625+6+Gegner-Level/5+0-3
Jegliche kritische Treffer (das sind KEINE Entfesselungen!) zählen zu den normalen Attacken und werden so berechnet:
[(Eigener Angriff - Verteidigungswert des Opfers)/2]*1.25+6+(Level des Opfers/5)+0-3
-Wahrscheinlichkeit von Entfesselungen
Alle Waffen haben einen Grundwert von 35% (bis auf Masamune, Kikuichimonji, Lex Lachesis und Atropos-Stab, die alle eine Wahrscheinlichkeit von 40% haben) auf Entfesselungen. Mit Ausrüstung wie Mythril-Helm kann man diese erhöhen, unten findet ihr eine Tabelle. Diese Gegenstände enthalten den Hinweis "Erhöht krit. Treffer" in ihrer Beschreibung, erhöhen tatsächlich aber auch die Wahrscheinlichkeit von Entfesselungen.
Ninja-Sandalen 15% [nicht ohne Action-Replay oder Ähnliches erhältlich]
Hyper-Stiefel 12%
Glücks-Kappe 8%
Dämonenreif 15%
Mythril-Helm 12%
Krieger-Helm 10%
Stachel-Rüstung 6%
Erinyes Tunika 10%
Mythril-Kleidung 15%
Walkürenpanzer 20%
Aegis-Schild 10%
Mythril-Armband 10%
Aufstandsfaust 20%
-Entfesselungen: (RPS/2*proz. Bonus + add. Bonus)*(1+RES/400)+0-3
Entfesselungen sind schon etwas komplizierter:
{[(Angriffswert - Verteidigungswert des Opfers)/2]*(Waffenspezifischer multiplikativer Entfesselungswert)+(Waffenspezifischer additiver Entfesselungswert)}*(1+Relative Elementare Stärke/400)+0-3
Beispiele dafür:
Helios-Klinge hat einen prozentualen Entfesselungswert von 3 (300%) und einen additiven Entfesselungswert von 0.
Excalibur hat einen prozentualen Entfesselungswert von 1 oder 3 und einen additiven Entfesselungswert von 73. Das ist der Grund, weshalb Legende etwas mehr (um maximal 222) mehr abziehen kann als Megiddo.
-Physische Angriffspsynergy
...wird genauso berechnet wie Entfesselungen.
([(Angriffswert-Verteidigungswert des Opfers)/2]*(Attackenspezifischer Multiplikationswert)+(Attackenspezifischer )*[1+Elementare Stärke/400]+-3
-Feld-Psynergy (Offensivpsynergy auf elementarer Basis):
Basiswert der Psynergy * [1+Relative Elementare Stärke/200]+-3
-Heil-Psynergy:
Basiswert der Psynergy * [1+Elementare Stärke/100]
-Angriffs-Dschinn:
Manche haben einen Additivwert, manche einen faktoriellen. Am "stärksten" ist Geode, der einen faktoriellen Wert von 1.9 besitzt.
-Beschwörungen
{[Beschwörungsspezifischer Wert]+[Maximale KP des Opfers * 3/100*(Anzahl an Dschinn, die für die Beschwörung benötigt wurden)]}*[1+RES/200].
Schon eine Beschwörung mit 8 Dschinn zieht dem Opfer folglich zumindest 24% seiner MaximalKP ab, was Beschwörungen für Bosskämpfe sehr attraktiv macht.
-Feldreduktion
Feld-Psynergy (z.B. Flamme) u.Ä. macht nicht allen Zielen gleich viel Schaden. Ausgehend vom Ziel in der Mitte sehen die Prozentsätze so aus:
100, 80, 60, 40, 20. Noch weiter entfernte Ziele erleiden stets 10%.
Für sehr wenige Angriffe, hauptsächlich der Bestia-Lord-Klassen, gib es en anderes Schema:
100, 50, 30, 10, 10
Und für Beschwörungen:
100, 70, 40, 30, 20
Anhang: Entfesslungstabelle
Elm = Element; Wasser / Luft/ Erde/ Feuer
Add = Waffenspezifischer additiver Entfesselungswert
Mult = Waffenspezifischer multiplikativer Entfesselungswert
Code:
Waffe Entfesselung Elm Add Mult Effekt
Grievous Mace Terra Strike E 20 --- ---
Mystery Blade Life Nourish E 25 --- Heal 100% Damage as HP
Assassin-Klinge Mortal Danger E 28 --- Inflict 'Downed'
Demonic Staff Bad Omen E 43 --- Inflict 'Haunt'
Wicked Mace Poison Death E 53 --- Inflict 'Deadly Poison'
Demon Axe Poison Cloud E 55 --- Inflict 'Poison'
Gaia Blade Titan Blade E 70 --- ---
Arktis-Klinge Blizzard W 18 --- -25% Attack : 50% Max
Psynergy Rod Psy Leech W 22 --- Heal 10% Damage as PP
Frost Wand Frost Bite W 28 --- Inflict 'Stun'
Angelic Ankh Life Leech W 29 --- Heal 100% Damage as HP
Silver Blade Aqua Sock W 42 --- ---
Crystal Rod Drown W 47 --- Inflict 'Downed'
Vulcan Axe Barrage F 20 --- Inflict 'Stun'
Dragon Axe Heat Mirage F 21 --- Inflict 'Delusion'
Burning Axe Broil F 23 --- ---
Shamshir Acid Bath F 34 --- -25% Attack : 50% Max
Giant Axe Meltdown F 47 --- -25% Defense : 50% Max
Muramasa Demon Fire F 60 --- Inflict 'Haunt'
Magischer Stab Düsternis L 10 --- Inflict 'Sleep'
Witch's Wand Stun Voltage L 12 --- Inflict 'Stun'
Blessed Ankh Psyphon Seal L 14 --- Inflict 'Psynergy Seal'
Elven Rapier Vorpal Slash L 16 --- ---
Ninja Blade Cyclone Slash L 38 --- -40 Resistance : 80 Max
Righteous Mace Blinding Smog L 49 --- Inflict 'Delusion'
Zodiac Wand Shining Star L 57 --- Inflict 'Delusion'
Kikuichimonji Asura L 64 --- Sometimes Pierces 50% Def
Bandit's Sword Rapid Smash L m 90% --- Sometimes Hits for 2x Dam
Swift Sword Sonic Smash L --- --- Sometimes Hits for 3x Dam
Code:
Waffe Entfesselung Elm Add Mult Effekt
Themis' Axe Stone Justice E 11 --- -50% Agility : 50% Max
Staff of Anubis Sarcophagus E 30 --- Inflict 'Haunt'
Demon Mace Evil Eye E 38 --- Inflict 'Delusion'
Hagbone Mace Wyrd Curse E 41 --- Inflict 'Haunt'
Thanatos Mace Heartbreak E 42 --- Inflict 'Downed'
Tartarus Axe Vein Tap E 43 --- Heal 100% Damage as HP
Tungsten Mace Hammersphere E 58 --- Sometimes Pierces 50% Def
Gaia's Axe Mother Earth E 59 --- Inflict 'Sleep'
Huge Sword Heavy Divide E 60 --- -25% Defense : 50% Max
Tisiphone Edge Vengeance E 71 --- Randomly does 1x/2x/3x Dam
Darksword Acheron's Grief E 76 --- Inflict 'Deadly Poison'
Sol Blade Megiddo E m300% --- ---
Pirate's Sword Dreamtide W 12 --- Inflict 'Sleep'
Storm Brand Hurricane W 21 --- -25% Attack : 50% Max
Cloud Wand Stun Cloud W 31 --- Inflict 'Stun'
Comet Mace Ice Crush W 34 --- -25% Defense : 50% Max
Mist Sabre Searing Fog W 36 --- Inflict 'Delusion'
Goblin's Rod Sargasso W 39 --- Inflict 'Downed'
Glower Staff Flash Force W 44 --- Inflict 'Psynergy Seal'
Mythril Blade Lethe Albion W 56 --- Inflict 'Psynergy Seal'
Nebula Wand Reverse Star W 58 --- Heal 10% Damage as PP
Masamune Rising Dragon W 62 40% Sometimes Hits for 2x Dam
Blow Mace Boost Hack F 17 --- ---
Disk Axe Power Drive F 24 --- ---
Robber's Blade Shred F 33 --- -25% Defense : 50% Max
Mighty Axe Heat Smash F 41 --- -40 Resistance : 80 Max
Pirate's Sabre Scorpionfish F 43 --- Inflict 'Deadly Poison'
Hestia Blade Crucible Fire F 48 --- -50% Agility : 50% Max
Soul Brand Soul Shatter F 50 --- Heal 10% Damage as PP
Salamander Rod Fire Dance F 51 --- -25% Attack : 50% Max
Burning Sword Blaze Rush F 54 --- -25% Defense : 50% Max
Apollo's Axe Flare Burst F 56 --- Heal 100% Damage as HP
Levatine Radiant Fire F 66 --- Sometimes Pierces 50% Def
Fire Brand Purgatory F 67 --- Inflict 'Sleep'
Atropos' Rod Life Shear F 114 40% Inflict 'Downed'
Hypnos' Sword Moon Air L 18 --- Inflict 'Sleep'
Corsair's Edge Lunar Slash L 25 --- -40 Resistance : 80 Max
Cloud Brand Raiden's Wrath L 39 40% ALWAYS Pierces 100% Def
Sylph Rapier Mad Zephyr L 40 --- Sometimes Hits for 2x Dam
Dracomace Aging Gas L 45 --- Heal 100% Damage as HP
Lightning Sword Flash Edge L 46 --- Inflict 'Delusion'
Viking Axe Stun Bolt L 47 --- Inflict 'Stun'
Meditation Rod Nirvana L 50 --- Heal 10% Damage as PP
Phaeton's Blade Light Surge L 51 --- Inflict 'Delusion'
Rising Mace High Vitals L 52 --- Heal 100% Damage as HP
Rune Blade Void Beam L 57 --- Inflict 'Psynergy Seal'
Stellar Axe Supernova L 63 --- Inflict 'Stun'
Excalibur Legend L 73 --- Sometimes Hits for 3x Dam
Lachesis' Rule Apocalypse L 125 40% Inflict 'Countdown'