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File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once
Warning [2] unserialize(): Error at offset 1195 of 1968 bytes - Line: 2627 - File: inc/functions.php PHP 8.3.4 (Linux)
File Line Function
/inc/class_error.php 153 errorHandler->error
[PHP] errorHandler->error_callback
/inc/functions.php 2627 unserialize
/inc/class_datacache.php 138 native_unserialize
/inc/init.php 182 datacache->cache
/global.php 20 require_once
/showthread.php 28 require_once




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Die Zeit-RNG Methode
#1
Guten Tag alle miteinander,

ich weiß nicht, in wie fern ihr euch schon damit beschäftigt habt. Im zweiten Teil gibt es wohl mehr, als nur einen RNG.
Der Kampf-RNG, mit welchem das Fallenlassen der von Monstern getragener Gegenstände bestimmt wird, ist weiterhin wie gewohnt manipulierbar.
Es gibt aber mindestens einen neuen Zeit-RNG. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass seit GS:DvE nach einem HardReset nicht immer die selben Monster an einer Stelle erscheinen. Das liegt daran, dass das Erscheinen der Monster nun mit der neuen Zeit-RNG berechnet wird.
Genauso werden auch die steigenden Werte für eine Levelerhöhung eurer Charaktere nun mittels der Zeit-RNG berechnet.

Laut einiger englischsprachiger Seiten hat sich noch keiner getraut, diese neue RNG Methode zu erkunden, da sie zu zeitintensiv sei.
Der Zeit RNG taktet wohl alle 1/60 Sekunden hieß es. Also ein mal pro Frame. So genau kann man also keine Anweisungen ausführen.

Kann dazu jemand etwas beitragen?


Vielen herzlichen Dank!
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#2
Wenn ich mich richtig erinnere, wird der Zähler auch davon beeinflusst, wann man beim Titelbildschirm Start drückt. Ich glaube, das stand in dem RNG-FAQ auf GameFAQs.
"in 30 tagen wird das Ende der weltengesammlung kommen wenn nicht der von alles bereitende retter aus hälften der rassen erfärt das Gesuch aus Kotorpia zogleich in eilenenden Winden" – die kriechigschen sätzedes Königlords
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#3
Hallo Kadano,

ich habe fest damit gerechnet, dass du dich zu diesem Thema äußern wirst und bin froh, dass ich damit recht behielt. Smile

Es gibt da eine Dame im Netz, welche sich Zari01 nennt. Sie ist im englischsprachigen GoldenSun-Wiki aktiv (oder auch nicht mehr) und hat sich erstaunliches Wissen über die Mechanik angeeignet.

Sie sagt (ich finde die Diskussion nur gerade nicht), dass der RNG für die Level Ups von Golden Sun 2 der selbe sei, wie der in Golden Sun 1! Problem sei nur, dass durch den neuen Zeit RNG die Monster, welche nach einem Hard Reset erscheinen, weitgehend zufällig sind. Man müsste es also nach einem Hard Reset mehrmals versuchen, die gewünschten Monster in gewünschter Reihenfolge zu finden und dann, wenn dies erst geschafft, einen entsprechenden Kampfalgorithmus entwickeln, der zum gewünschten perfekten Level Up führt. Die Findung des richtigen Algorithmus ist an sich schon sehr schwierig, für mehrere Monsterkombinationen wird das noch schwieriger.

Beeinflusst wird der Level RNG laut Zari01 durch Offensive Kamphandlungen, wie u.a. normaler Angriff, kritischer Angriff, entfesselter Angriff, offensive Psynergie, ... .

Man müsste die genaue Mechanik dahinter kennen, um selber Algorithmen zu finden, wie das beim Item RNG de Fall ist, aber ich finde nirgendswo Anleitungen.
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