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RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 06.12.2011 Danke für die Antwort An alle, auch die, die bisher nur zuschauten: Schreibt ruhig was; Vorschläge, Anmerkungen und Anregungen sind gern gesehen! Für einen Überblick schaut erstmal die Zusammenfassung weiter unten an. Das Drachenhöhle-Szenario sollte das Ganze ein wenig aufpeppen. (Aber gut, aus anderer Augen sieht die Welt anders aus ...) Ach ja: Mir das Verkomplizieren vorwerfen, aber selber mit Zombie ein übelstes Regelgerät ablassen . Davon rate ich übrigens ab, denn ich finde den Nachteil, nämlich zu sterben, zu groß. Weiterhin sind alle Spieler gezwungen, auf Abgleich und Körpertausch zu verzichten, damit der Zombie bald stirbt. Und wenn ein Zombie niemals gewinnen kann: Wie soll er gewinnen? Das ist das Spielziel Schutzengel würde ich komplett umbasteln. Wer die Fähigkeit einsetzen will, darf keine andere Aktion im Zug ausführen, ist dafür aber bis Rundenende gegen ALLES immun. Eine gute Möglichkeit, sich einmal gegen Garstigkeiten seitens Mitspielern zu wehren. Ist das Feuer so kompliziert? Die Ursache war das schleppende Spieltempo, durch diese Maßnahme wär die Sache enorm beschleunigt worden. Aber na gut, vielleicht übertrieben. Ich denke, das Lichtdiadem kann wegfallen, wenn wir den Schutzengel modifizieren. Ich denke mal um, siehe Zusammenfassung. Aber prinzipiell würde ich es begrüßen, ein gewisses Szenario ans Spiel zu koppeln Zusammenfassung
RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Saturos I. - 06.12.2011 Ich denke, wir sollten noch diese Runde beenden und dann wieder die Kategorie machen, wo alle mitspielen können. Der Nachteil am momentanen ist, dass es viel zu linear und berechenbar ist und nur die daran Spaß haben, die auch mitmachen. Natürlich könnte man jetzt sagen, ich solle doch einfach selbst mitmachen, aber es macht einfach nich so viel Laune, seine Forenmitglieder zu verprügeln. Von der Warte aus gesehen, würde ich sagen, wir machen wieder das für alle. Es macht erheblich mehr Spaß. Ich hatte ja schon eine Runde für Endgegner vorgeschlagen, die der gute Acu ja auch abgesegnet hatte. Also: Schrei nach dem Ancien Régime! P.S.: Wie sehens ja auch an den Aussteigern. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 06.12.2011 Nun ja, Saturos. Generell passiert im Gemeinschafteseckchen mittlerweile wenig, wenn ich nicht schubse - besonders drastisch zeigt sich. Die offenen Themen laufen auch nur mäßig. Ich habe übrigens nie gesagt, dass nicht parallel eine normale Version laufen darf (z. B. normale Boss aus den 3 Teilen oder so), ebenso hat niemand gefragt . Und es kann gerne jemand anderes aufmachen, ihr wisst doch, wie es geht ;P Ich mach es mal deutlich: Ich schließe hier, wenn bis Ende des Spiels keine weiteren Meldungen mehr kommen, es bringt irgendwann ja nix, wenn kein so großes Interesse besteht, dass sich der Aufwand lohnt. Und wenn sich die Hälfte der Spieler langweilt oder keinen Spaß daran hat, verfehlt es ja seinen Zweck. Es war eben ein Versuch, der offenbar eher gescheitert ist. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - era - 06.12.2011 Man kann ja nach dem Momentanen ein normales laufen lassen und währenddessen an einem neuen Konzept schrauben. Ne andere Idee wäre es, statt einfach immer mehr Spezialaktionen und Items einzufügen, dass man es so macht das man statt dem einfachen Verletzen mehrere Grundaktionen zur Auswahl hat, von denen man 1 auswählt. Also z.b: Verletzen Schuppe klauen Lähmen (der betroffene Spieler kann keine Grundaktion ausführen, man selbst verliert 1 HP) Schild (Verhindert 1 Schadenpunkt bis zum nächsten Zug) Zug überspringen (beim nächsten mal kann man 2 Grund-Fähigkeiten benutzen, nicht nacheinander nutzbar, der Zug endet sofort, muss als 1. benutzt werden). Mir fällt aber auf, das wir das nachrücken einfach weglassen sollten. Weil das unter umständigen nur zu Problemen führt. Wenn jemand 2x hintereinander drann ist, würde er z.b. Schutzengel nicht beim 1. benutzen oder er würde ihn bei seinem 2. Zug benutzen, er würde so am längsten halten. Denkbar wäre auch, so eine Art Miesepeter einzubauen. Also z.b. "schwarze Drachenschuppe", wer sie hat, kann nix anderes machen außer sie jemand anders zuzuschieben. Am Ende der 1. Runde kriegt sie halt irgendwer zufälliges. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Saturos I. - 06.12.2011 So, Acu, ich wusste, dass ich dein folgendes Zitat leider infragestellen muss: Masse mit Gehirnschwund schrieb:Ich habe übrigens nie gesagt, dass nicht parallel eine normale Version laufen darf (z. B. normale Boss aus den 3 Teilen oder so), ebenso hat niemand gefragt Zwinker. Und es kann gerne jemand anderes aufmachen, ihr wisst doch, wie es geht ;P Aber du hast zu mir im Thema ,,Vorschläge für die Gemeinschaftsecke" gesagt: Zitat:Ansonsten: Gern, wenn sich die Gelegenheit ergibt, nun aber gibt es erstmal das Mitgliedergemetzel Daraus habe ich geschlossen, dass wir erst noch warten sollen. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 06.12.2011 Hm, liest sich wirklich so. War so nicht gedacht. Nachfragen tut aber trotzdem keiner Na ja dann mal deutlich: Ihr könnt die normalen Varianten gern selber aufmachen, seien es nun GS-Bosse oder -Nebencharas, irgendwelche anderen Figuren aus Videospielen oder tropische Früchte Es braucht auch keine Absegnung seitens des Teams, denn der Bereich ist für alle da (Bitte zählt aber nicht bis 1000 ) EDIT: era, ganz übersehen, ich editier mal nach EDIT²: So. Zitat:Man kann ja nach dem Momentanen ein normales laufen lassen und währenddessen an einem neuen Konzept schrauben. Dafür, wie bereits angedeutet Ebenfalls dafür, dass jemand anderes das macht, damit alle denken, sie dürfen das - was ja der Fall ist. Momentan weiß ich nicht, ob die Nutzer faul oder ängstlich sind Zitat:Ne andere Idee wäre es, statt einfach immer mehr Spezialaktionen und Items einzufügen, dass man es so macht das man statt dem einfachen Verletzen mehrere Grundaktionen zur Auswahl hat, von denen man 1 auswählt. Hm ... ich denke, ich will zu viel, oder? Nun gut, era, gleich zum nächsten Zitat! Zitat:Also z.b: Verletzen -> klassisch -1 Lebenspunkt? Sowieso. Schuppe klauen -> Na ja, hier wird es schon problematisch. Warum sollte man das, wenn man damit nix anfangen kann. Daher würde ich allerwenigstens die Drachenheilung lassen, damit die Dinger einen Sinn haben. Lähmen -> Bringt das einen Vorteil? Ich fürchte, entweder lähmen alle oder keiner. Schild -> Hm ... provoziert am Ende nur, dass sich andere auf einen stürzen. Zug überspringen -> Könnte man auch "Sammeln" nennen. Klingt ganz interessant. Zitat:Mir fällt aber auf, das wir das nachrücken einfach weglassen sollten. Das hab ich nur eingeführt, damit mehr oder weniger Ausgleich herrscht. Müsste man ohne Nachrücken mal probieren, insofern nicht Fertigkeiten existieren, die bis Rundenende wirken - dann wäre der Letzte ja klar benachteiligt. Zitat:Wenn jemand 2x hintereinander drann ist, würde er z.b. Schutzengel nicht beim 1. benutzen oder er würde ihn bei seinem 2. Zug benutzen, er würde so am längsten halten. Wäre auch unklug sonst Zitat:Denkbar wäre auch, so eine Art Miesepeter einzubauen. Ich halte Willkür hier für ungünstig, daher die Vorgabe, dass man sie nur dem stärksten Spieler (oder einem von mehreren bei Gleichstand) zuschieben kann. Abgesehen davon war der Schattenmantel da ja schon ähnlich, er war von Anfang als Schwarzer Peter gedacht. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - era - 07.12.2011 (06.12.2011, 19:57)Acuros schrieb: Verletzen -> klassisch -1 Lebenspunkt? Sowieso. Beim Schild seh ich net, das sich alle auf einen Stürzen. Denn irgendwer wäre genötigt, seine Normale Aktion zu verschwenden, indem er ihm den Schild durch Verletzen wegnimmt. Und wenn alle Lähmen, geht das spiel schneller vorbei, weil eben jeder beim benutzen HP verliert. Wäre zum Beispiel gangbar, jemanden zu Lähmen der ein Schild hat, wenn man ihm denn unbedingt ans Leder will Und Schuppe klauen war schon so gedacht, dass man mit der Schuppe dann mit einer (deiner oder einer neuen) Spezialaktion was anfängt, z.b. sich heilt. Die Spezialaktionen sollen schon (angepasst) bleiben, nur eben ein paar mehr Grundaktionen. Das war im wesentlichen meine Idee. (06.12.2011, 19:57)Acuros schrieb: Das hab ich nur eingeführt, damit mehr oder weniger Ausgleich herrscht. Müsste man ohne Nachrücken mal probieren, insofern nicht Fertigkeiten existieren, die bis Rundenende wirken - dann wäre der Letzte ja klar benachteiligt.Theoretisch müssten diese Fähigkeiten dann so laufen, dass sie bis zur nächsten Zugnummer halten. also z.b. Runde 1: 1. Felix 2. Cosma 3. Saturos 4. Heinblöd Heinblöd benutzt Schild. Das Schild hält dann bis zur nächsten 4, also: Runde 2: 1. Heinblöd 2. Felix 3. Cosma 4. Saturos Wenn Saturos drann ist würde das Schild auf Heinblöd enden. ABER, das ist auch wieder ne Fehlerquelle, ob da dann jeder mitdenkt. Und den sinn der Rotation seh ich eh nicht, außer das man irgendwann mal 2x drann ist. (06.12.2011, 19:57)Acuros schrieb: Ich halte Willkür hier für ungünstig, daher die Vorgabe, dass man sie nur dem stärksten Spieler (oder einem von mehreren bei Gleichstand) zuschieben kann. Abgesehen davon war der Schattenmantel da ja schon ähnlich, er war von Anfang als Schwarzer Peter gedacht. Muss man halt sehen, für die dämlichste Idee halte ich sowas grundsätzlich nicht. |