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RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 24.10.2011 Kleines Update: Exitus hatte einen guten Einfall: Es wird nach jeder Runde nach unten nachgerückt, jeder Spieler ist in der nächsten Runde einen Platz weiter hinten, nur der Rundenletzte ist dann erster. Ist irgendwo fair, finden wir. Und es dürfen ruhig noch welche mitmachen. Vielleicht sind für den Anfang ca. 8 Leute passend. Exitus meinte nebenbei, er hätte nix gegen eine sofortige Titelvergabe, aber dazu müsst ihr euch äußern. Wenn ihr wollt, gern auch "anonym" per PN. RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - MogryFan - 26.10.2011 Dieser Mogry würde eigentlich auch ganz gern mitmachen . Hauptsache, ich verschaff mir irgendwann nen guten Überblick über die Spielregeln RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 26.10.2011 Prima, ich trag dich ein Die Regeln im ersten Beitrag sind schon relativ die, die auch zum Einsatz kommen werden bzw. stehen sozusagen fest, wenn keiner mehr meckert. Was aber eventuelle Taktiken angeht ... nun, dein Problem Vielleicht nehmen wir noch einen/eine mit rein, acht Mitspieler sollten eigentlich ausreichend sein. RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 29.10.2011 So, die dritte Runde ist grad vorbei, also könnte es theoretisch losgehen. Momentan sind wir 7 Mitspieler, aber es kann ruhig noch jemand mitmachen - schreibt im Interessefall einfach hier rein. Und keine Sorge, ich bezweifle, dass hier gemobbt wird, zumal es ja Mittel und Wege gibt, sich zu rächen Andernfalls mach ich spätestens morgen das Spiel auf und schaue, wie es dann läuft RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - Kadano - 29.10.2011 Ich mach auch mit. RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - era - 29.10.2011 Also ich dachte ja, für das Mod-Team bestände sowieso Teilnahmepflicht? RE: Planungsthema zur vierten Runde "Heilen und Verletzen" (Mitglieder verprügeln) - Exitus - 29.10.2011 Nö. Sieht auch nicht so aus, als würde drake mitmachen. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 29.10.2011 Yeah, Kadano ... ich trag dich ein Hab ich doch nie behauptet? Abgesehen von drake machen ja auch alle Modrigen mit. So, letzter Punkt der Vorbereitung ist die Reihenfolge des ersten Durchgangs, die müssen wir noch festgelegt kriegen :| Und weil alles andere zu lange dauert, hab ich jetzt mal ein Permutations-Online-Generator-Dings genommen, indem ich einfach die Zahlen von 1 bis 8 durcheinander hab wirbeln lassen. (Bild) Zuordnung:
Startreihenfolge seht ihr dann im Thema, das ich jetzt erstelle. Es kann losgehen: Zum Scharmützel Update Statt (oder zusätzlich zu) den Titeln machen wir ein Durchschnittspunktesystem. Der Gewinner kriegt 8 Punkte, der als letztes Gestorbene und somit Zweite 7 Punkte usw. der Letzte nur einen Punkt. Daher pro Durchgang immer nur 8 Mitspieler. Und weil vielleicht andere später mitmachen wollen, wird eben der Quotient aus Gesamtpunktzahl und mitgemachten Spielen berechnet. Und um Einzelglück zu vermeiden, wird eben erst ab 3 Spielen gewertet ... oder so. Das gibt auch dem Fluch der Toten eine zusätzliche Bedeutung, bislang ist das ja nur zum Ausleben der Rachegelüste RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - Acuros - 04.12.2011 Nachdem das Spiel in Kürze vorbei sein wird (wahrscheinlich überleben wir nicht mal Runde 11 ...), ist es Feedback-Zeit. Gebt bitte auch Rückmeldung, was euch gefallen, was nicht, ob ihr noch mitspielen wölltet usw. Ich fang an:
Ich weiß noch nicht, ob alle Mitspieler weiterhin Lust hätten, daher gebt hier ruhig mal Rückmeldung, würde mich freuen - mich bockt es schon. Hätte auch Lust auf Änderungen: Die Drachenhöhle
Normale Aktionen
Spezialaktionen
Gegenstände
Am Ende des Zuges gibt es daher folgende Möglichkeiten. Besitzt man den Schattenmantel, kann man diesen am Ende des Zuges (der Zug ist danach definitiv vorbei) an den Mitspieler mit der höchsten Lebenspunktezahl abgegen. Ist man selbst der LP-Chef, aber ein Mitspieler hat den gleichen Wert, so kann man an diesen abgegeben. Wenn am Anfang des eigenen Zuges (man kann also nichts vorher machen) niemand echt mehr LP hat, so kann man sich das Lichtdiadem vom Träger klauen. Der Drache, das Opfer und der Schuppenzähler Wenn am Ende einer geradzahligen Runde das Feuer ansteht, fällt diese aus, wenn in den zwei Runden vorher entweder wenigstens einer getötet wurde oder der Schuppenzähler auf [Anzahl der Mitspieler] * 1,5 steht. Wie auch immer, der Zähler sinkt auf 0, nachdem diese Phase vorbei ist. RE: Alles zu "Heilen und Verletzen 2.0" (Mitglieder verprügeln) - era - 05.12.2011 Also ich an deiner Stelle würde nicht versuchen, das Ganze durch Verkomplizierung interessanter gestalten zu wollen. Mit den ganzen Items und Drachenschuppen und weis der Geier... Auch das mit den ganzen "geradzahlige Runde..." oder Schuppe wegnehmen etc. Gut, mein Zombiekonzept ist auch nicht einfach, aber: Schon im normalen Durchlauf gabs oft genug (ja auch von mir) Fehler, die zum Glück alle rechtzeitig entdeckt wurden. Erstmal das Nachbessern und Ausbauen was da ist. 1. Schritt ist schonmal gut, von einem Heilen & Verletzen hin zum reinen Gemetzel. 2. Bei den HP: Bin dafür wir streichen bei der alten Regel eine Null: 1 + Anzahl Spieler. Wären 9 HP beim Alten Spiel, also genau die Hälfte. Wenn das nicht reicht, die 1 weglassen und auf max 10 HP begrenzen. Unser Spiel lief über 1 Monat und das war denke ich einfach ewig zuviel. 2 Wochen vielleicht wäre gut... 3. Kaskaden: Mir jetzt nicht klar ob bei "Setze eine Spezialaktion ein." wirklich nur eine gemeint ist. Ich persöhnlich finde, Spezialaktionen sollten nicht dazu da sein, das man sie alle auf einmal verpulvert oder man gezwungen wird, sie einzusetzen. Sondern sie benutzt wenn man es für sinnvoll hält. Aber kleine Kaskaden machen das ganze interessanter. Aber dann sollte man es so Regeln, das keine Kaskade zu stark ist, und man die Wahl aus mehreren möglichen Kaskaden hat, die in etwa gleichstark sind. Sinnvoll erscheint mir: Max 2 Spezialfähigkeiten pro Zug. 4.Schutzengel. Ich glaube man kann festhalten, dass die Fähigkeit wie sie ist: a) zu mächtig ist b) nicht benutzt wurde, wofür sie Gedacht war Eigentlich sollte Schutzengel den Tod verhindern und damit es nicht jeder sofort nutzt, wurden als Strafe HP abgezogen. Benutzt wurde es aber aufgrund seiner Fähigkeit, die HP zu senken UND als netten Nebeneffekt bekam man den Schutzengeleffekt. Insbesondere eben in Kombination mit Körpertausch. Außerdem noch, es ist irgendwie dämlich, wenn von 8 Leuten 4 Schutzengel draufhaben. Das ist einerseits frustrierend und zögert das Spiel unnötig hinaus. Um die Kombo Schutzengel + Körpertausch zu entschärfen ein paar Ideen:
Hier mal altes und neues, ein neues Zombie, geänderter Schutzengel und neuer Ausgleich, da kaum verwendet.
Zombie-Fähigkeiten:
Zombie-Regeln:
Klingt alles irgendwie kompliziert, an Einzelheiten kann man noch schrauben. Zur Demonstration schicke ich mal Saturos, Menardi, Felix, Isaac Aaron und Cosma in den Übungskampf: Zitat:Aaron 5 Cosma wird nun zum Zombie: Zitat:Aaron 5 Cosma könnte nun allen Spielern 1 HP abziehen, sodass alle auf 4 HP landen, in der selben Runde. Zitat:Aaron(blutet) 4 Wäre dies jetzt Cosmas nächste Runde, würde Cosma sterben, da alle Bluten und sie somit niemanden angreifen kann. Hättte ein Spieler Schutzengel, würde das bedeuten Cosma würde solange leben wie derjenige mit Schutzengel, denn das Bluten würde mit Anfang einer neuen Runde von dem Spieler mit Schutzengel entfernt werden. Auch wenn jemand Abgleich oder Körpertausch benutzt, würde Cosma wieder zuschlagen können. In jedem Fall könnte das Zombie nicht zum Sieger des Spiels werden. |